https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/issue/feed Askara: Jurnal Seni dan Desain 2026-07-28T18:20:57+08:00 Galih Putra Pamungkas galih@ittelkom-pwt.ac.id Open Journal Systems https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2187 ASKARA Vol.5 No.1 (2026) 2026-07-28T18:20:55+08:00 Bachrul Restu Bagja bachrul@ittelkom-pwt.ac.id <p><strong>Askara</strong>&nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</p> 2026-07-28T18:18:56+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1949 KAMPANYE VIDEO WASPADA HOAX DEEPFAKE ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK GENERASI X 2026-07-28T18:20:56+08:00 Nabila Nada Atsmara elizabeth.susanti@yahoo.com Elizabeth Susanti elizabeth.susanti@yahoo.com Jessica Yonatia jessicacayonatia@gmail.com <p><em>Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menghadirkan berbagai kemudahan, namun juga membuka peluang munculnya penyalahgunaan teknologi seperti Deepfake yang mampu memanipulasi identitas melalui visual dan suara. Kondisi ini meningkatkan risiko penyebaran hoax dan penipuan digital, terutama pada </em><em>Generasi X yang masih menghadapi tantangan dalam memahami perkembangan teknologi berbasis Artificial Intelligence dan literasi media digital. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial berbasis video untuk meningkatkan awareness Generasi X terhadap bahaya hoax Deepfake Artificial Intelligence. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, survei daring, dan studi literatur. Hasil analisis data menjadi dasar penyusunan strategi kampanye menggunakan model AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share) melalui media video, ilustrasi, dan media pendukung yang dirancang sesuai karakteristik audiens. Perancangan kampanye ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kewaspadaan Generasi X dalam mengenali potensi manipulasi konten digital serta mendorong sikap yang lebih bijak dalam menggunakan dan menyebarkan informasi di internet.</em></p> 2026-07-28T00:00:00+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2041 PREFERENSI KONSUMEN USIA PRODUKTIF SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK KERAJINAN SERAT ALAM 2026-07-28T18:20:56+08:00 Christmastuti Nur christmas@staff.ukdw.ac.id <p><em>Produk kerajinan berbahan serat alam menghadapi tantangan kejenuhan pasar akibat variasi desain yang terbatas, sehingga dibutuhkan dasar empiris untuk mengarahkan pengembangan desain produk. Penelitian ini bertujuan memetakan preferensi konsumen terhadap produk kerajinan serat alam sebagai dasar perumusan arahan desain, dengan fokus pada konsumen berusia 20–60 tahun yang memiliki penghasilan mandiri dan pengalaman membeli produk tersebut. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui kuesioner daring kepada seratus responden. Hasil menunjukkan bahwa keunikan menjadi motivasi utama pembelian (83%), diikuti pertimbangan harga dengan alokasi dana tidak lebih dari Rp250.000 dalam sekali pembelian (49%). Sebagian besar responden (55%) bersedia melakukan pembelian di luar rencana apabila produk benar‑benar dibutuhkan. Untuk rencana pembelian berikutnya, kategori dekorasi rumah (35%) dan aksesori (31%) lebih diminati dibandingkan furnitur dan tableware. Jenis serat alam tertentu bukan pertimbangan utama (51%), namun kombinasi serat alam dengan kayu, bambu, atau rotan dinilai lebih menarik (52%). Mayoritas responden menginginkan warna alami (51%) dan menyukai desain dengan teknik anyaman kombinasi (26%) serta teknik lilit (22%). Penelitian ini juga memberikan rekomendasi pengembangan produk kategori dekorasi rumah dan aksesoris yang selaras dengan prefernsi konsumen usia produktif.</em></p> 2026-07-28T17:23:47+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2064 PENGEMBANGAN DESAIN DAN MODEL BISNIS PADA PRODUK SARUNG TANGAN BERBASIS LIMBAH KULIT 2026-07-28T18:20:56+08:00 Sanlaja Kharisma Wibowo ggyeti1@gmail.com Winta Adhitia Guspara wintaadhitia@gmail.com Dan Daniel Pandapotan dandanielpandapotan@staff.ukdw.ac.id <p><em>Persoalan sisa material kulit pada industri sarung tangan golf memicu sebuah inovasi yang menginisiasi kerja sama antara Gahara Gloves dengan CV Lotus Gloves. Sebagai manufaktur berskala ekspor, CV Lotus Gloves secara rutin menghasilkan sisa potongan kulit domba setiap bulannya. Sisa produksi yang sebelumnya tidak terpakai ini kemudian dioptimalisasi menjadi material utama dalam perancangan sarung tangan motor yang tidak hanya mengedepankan aspek fungsionalitas, tetapi juga memiliki daya tarik visual. Proyek ini hadir sebagai respons terhadap isu keberlanjutan lingkungan sekaligus bertujuan merancang produk yang ekonomis dan ergonomis melalui perpaduan material sisa kulit domba, microfiber, serta kain seruni. Riset ini mengaplikasikan metode kualitatif melalui tinjauan pustaka, wawancara, serta observasi langsung. Guna memastikan efisiensi proses produksi dan relevansinya dengan permintaan pasar, khususnya bagi para pengemudi ojek daring, keseluruhan tahapan perancangan serta strategi bisnis dipandu menggunakan pendekatan Business Model Canvas (BMC). Hasil dari studi ini mengonfirmasi bahwa penerapan model bisnis serta perancangan desain yang strategis mampu menyulap sisa limbah industri menjadi barang nilai guna tinggi.</em></p> 2026-07-28T17:44:27+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2091 PERANCANGAN AWAL HAIR & SCALP ANALYZER TERINTEGRASI WEBSITE UNTUK MENDUKUNG PEMANTAUAN PSORIASIS KULIT KEPALA 2026-07-28T18:20:56+08:00 Farentina Azhar Afifah farentinaazhar@gmail.com Ahmad Rieskha Harseno AhmadHarseno@gmail.com <p><em>Penelitian perancangan awal ini mengembangkan konsep hair and scalp analyzer yang terintegrasi dengan sistem berbasis website untuk mendukung pemantauan psoriasis kulit kepala. Penelitian menerapkan proses perancangan awal berbasis Design Thinking melalui sintesis literatur, proto-persona, customer journey map, eksplorasi sketsa, pemodelan tiga dimensi, pengembangan antarmuka, dan penelusuran skenario fungsi purwarupa. Enam kebutuhan pengguna diterjemahkan menjadi persyaratan produk dan antarmuka, yaitu panduan persiapan yang jelas, pengambilan citra yang stabil, visualisasi hasil yang mudah dipahami, penyimpanan riwayat yang terstruktur, arahan perawatan yang relevan, dan perangkat yang portabel. Tiga arah konsep diseleksi berdasarkan kegunaan, ergonomi, modularitas, portabilitas, integrasi sistem, dan kemudahan produksi. Konsep terpilih berupa mikroskop digital yang dapat dilepas dari casing penyimpanan dan dihubungkan dengan alur website lima tahap. Evaluasi fungsional menunjukkan bahwa purwarupa dapat mendemonstrasikan pengelolaan data pelanggan, unggah citra secara manual, pencatatan lima parameter rambut dan kulit kepala, visualisasi ringkasan, serta keluaran rekomendasi. Integrasi kamera langsung, pengukuran berbasis sensor, akurasi diagnosis klinis, kinerja kecerdasan buatan, dan usability pengguna belum dievaluasi. Kontribusi penelitian ini berada pada integrasi konsep product-service system untuk dukungan pemantauan non-diagnostik, bukan pada validasi alat medis.</em></p> 2026-07-28T17:45:25+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2105 PENDIDIKAN MANGROVE MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN 2026-07-28T18:20:56+08:00 Ersto Ardianto ersto.ardianto@binus.ac.id Intan Suci Lestari intan.suci@binus.ac.id Uzda Nabila Shabiriani uzda.nabila@binus.ac.id Iftika Suliastuti iftika.suliastuti@binus.ac.id Arifpermana Ratum arifpermana.ratum@binus.edu Dhafin Ahmad Shiddiq Irfani dhafin.irfani@binus.ac.id Emmanuela Agatha Susanto emmanuela.susanto@binus.ac.id <p><em>Hutan mangrove memiliki peran penting sebagai pelindung pantai, habitat keanekaragaman hayati, serta penyerapan karbon. Namun Kesadaran masyarakat terhadap konservasi mangrove di Indonesia masih rendah. Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem pendidikan mangrove berbasis Environmental Graphic Design (EGD) di Pulau Burung, Subang. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain eksploratif berbasis lingkungan melalui observasi lapangan pada lima ruang pendidikan dan wawancara semi-struktur dengan pemangku kepentingan lokal. Data dianalisis menggunakan analisis tematik untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi dan pola komunikasi lingkungan. Hasil penelitian menunjukkan sistem EGD yang mencakup hierarki informasi, jalur pembelajaran, serta media interpretatif yang menghubungkan antar ruang edukasi. Sistem ini menggabungkan peta bergambar, modul pembelajaran, dan penanda habitat sebagai media komunikasi lingkungan berbasis luar ruang. Kerangka EGD sebagai sistem struktur informasi yang mengintegrasi desain visual, narasi lokal, dan pengalaman spasial untuk mendukung pembelajaran ekologi. Temuan ini menunjukkan EGD berpotensi menjadi pendekatan strategis dalam menjembatani pengetahuan ilmiah dan kearifan lokal, serta dapat direplikasi dalam pengembangan fasilitas pendidikan mangrove di wilaayh pesisir.</em></p> 2026-07-28T17:48:07+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2120 ANALISIS DESAIN PRODUK IKONIK YAMAHA NMAX 2026-07-28T18:20:57+08:00 Sekar Adita sekaradita@isi.ac.id Della Chintya Ananda Filly dellachintya88@gmail.com Rahmawan Dwi Prasetya rahmawan@isi.ac.id <p><em>Meskipun desain otomotif skuter matic di Indonesia telah dikaji dari perspektif pemasaran, analisis terintegrasi tentang karakteristik formal-visual dan persepsi konsumen terhadap citra merek masih terbatas. Penelitian ini mengkaji bagaimana evolusi desain Yamaha NMAX membentuk status ikonik dan persepsi merek di pasar urban Indonesia. Menggunakan pendekatan mixed-methods konvergen-paralel, penelitian mengintegrasikan analisis kualitatif (evolusi historis desain 2015–2025, analisis visual-formal, dan analisis diskursus media dari 90 sumber) dengan survei persepsi konsumen (n = 1.200 pengguna aktif). Analisis korelasional mengungkapkan hubungan signifikan antara elemen desain spesifik dan persepsi citra merek: interface dashboard digital (r = 0,72), proporsi bodi (r = 0,68), dan desain lampu (r = 0,60). Temuan menunjukkan bahwa konsistensi identitas visual NMAX—ditandai proporsi bongsor, bentuk aerodinamis, dan tata letak komponen futuristik—membina loyalitas emosional dan positioning premium. Penelitian berkontribusi pada teori desain ikonik dengan menunjukkan secara empiris bagaimana kontinuitas desain beroperasi sebagai strategi untuk membangun loyalitas merek di segmen pasar mass-premium. Implikasi praktis relevan bagi desainer otomotif yang menyeimbangkan inovasi visual dengan konsistensi identitas.</em></p> 2026-07-28T17:51:30+08:00 ##submission.copyrightStatement## https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2121 PENERAPAN GAYA FANTASI SEBAGAI METAFORA VISUAL DALAM ILUSTRASI DIGITAL BERTEMA DEPRESI 2026-07-28T18:20:57+08:00 Alfija Anindya Rahmadewi anindyoongi@students.unnes.ac.id Bangkit Sanjaya bangkitsanjaya@mail.unnes.ac.id <p><em>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya eksplorasi ilustrasi digital bergaya fantasi dalam merepresentasikan pengalaman emosional terkait depresi melalui pendekatan metafora visual. Permasalahan penelitian terletak pada belum optimalnya pemanfaatan ilustrasi digital sebagai media komunikasi visual yang mampu menyampaikan pengalaman psikologis secara simbolik. </em><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi ilustrasi digital sebagai medium ekspresi emosional. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif kreatif dengan pendekatan practice-based research. Proses penciptaan mengacu pada tahapan kreatif Wallas yang meliputi preparation, incubation, illumination, dan verification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metafora visual dalam ilustrasi mampu menyampaikan makna emosional secara tidak langsung melalui elemen visual seperti karakter, warna, dan simbol, serta merepresentasikan konflik batin dan perspektif emosional internal maupun eksternal.</em></p> 2026-07-28T17:52:22+08:00 ##submission.copyrightStatement##