Askara: Jurnal Seni dan Desain
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara
<p><strong>Askara</strong> merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto.</p>LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokertoen-USAskara: Jurnal Seni dan Desain2962-0287ASKARA Vol.3 No.1 (2024)
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1576
<p><strong>Jurnal ASKARA</strong> merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</p>ASKARA Jurnal Seni dan Desain
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-203110.20895/askara.v3i1.1576ANALISIS DESAIN INTERAKSI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA TERHADAP KONTEN PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1433
<p><em>Buku ensiklopedia augmented reality (AR) menawarkan pengalaman yang unik bagi pembaca anak-anak. Beberapa penelitian sebelumnya membahas penerapan buku AR dalam meningkatkan motivasi, pemahaman, dan perkembangan kognitif anak. Namun, penelitian mengenai desain interaksi AR pada buku ensiklopedia masih minim ditemukan. Belum banyak penjelasan desain interaksi AR seperti apa yang cocok untuk konten dan aspek pembelajaran tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan interaksi AR dengan konten pembelajaran dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur, studi komparasi, dan field testing untuk mengidentifikasi dan menjelaskan delapan jenis interaksi AR. Delapan jenis interaksi yang diidentifikasi dan dijelaskan meliputi interaksi menampilkan objek atau karakter 3D, interaksi memperbesar dan memutar, interaksi membongkar objek, interaksi panel informasi 2D, interaksi tombol 2D atau 3D, interaksi permainan, interaksi spasial, dan interaksi video 360<sup>o</sup>. Temuan ini menyoroti potensi buku ensiklopedia AR sebagai media pembelajaran yang menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa sekolah dasar pada mata pelajaran sains. Penelitian ini diharapkan menginspirasi desainer buku yang akan merancang desain interaksi augmented reality untuk media dan konten pembelajaran siswa sekolah dasar.</em></p>Ester Anggun KusumaningtyasAstri Noviani
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-203111910.20895/askara.v3i1.1433ANALISIS KELAYAKAN LOGO PEMPEK CIO DALAM MEMPENGARUHI BRAND AWARENESS
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1407
<p><em><span style="font-weight: 400;">"Pempek Cio" is one of the MSMEs that was founded in 2018 which sells typical Palembang food including typical Palembang pempek ikan tenggiri, tekwan ikan, model ikan, lenggang and mie celor. This MSME has been running for several years with a logo owned by the business. In its function, a logo becomes the identity of a business which helps people who see it to immediately recognize the business easily. Not only as an identity, a logo also functions as a medium to increase brand awareness of a business. The purpose of this analysis is to prove the suitability of the "Pempek Cio" logo in influencing Brand Awareness to customers and potential customers. The method used in this analysis begins with identifying the problem and then collecting data. After that the author conducted a literature study. These two stages will produce data that will be analyzed, the data that has been analyzed will be applied to the "Pempek Cio" logo as the main object in the proof. The author will conduct research on the general public to obtain the public's point of view to provide supporting evidence.</span></em></p>Meydelin ViolieErik WijayaJulius Andi Nugroho
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031202710.20895/askara.v3i1.1407ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN POCARI SWEAT “SAAT SUHU TUBUH NAIK, JAGA CAIRAN TUBUH DENGAN POCARI SWEAT”
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1274
<p><em>Pocari Sweat is a drink product that replaces ION or body fluids. To promote its products, Pocari Sweat produces various advertisements that can add 9 products in a creative way. One of them is the Pocari Sweat advertisement entitled "When the Body Temperature Rises, Take Care of Body Fluids with Pocari Sweat" which is one of the creative advertisements from Pocar Sweat which has meaning in every scene in the advertisement. Each scene has certain signs and certainly has a certain meaning as well. To find out the meaning of the Pocari Sweat advertisement, use Roland Barthes' semiotic approach. The writer concludes that there are denotative and connotative meanings in advertisements. The meaning of the denotation obtained in the advertisement is a child who has a nightmare meeting a dragon that makes fires everywhere. This has a connotative meaning which means that someone who is sick certainly needs adequate rest. Even in a resting state, the body's performance continues to run and sweat. Sweat is a body fluid that needs to be in line with the amount of sweat that is released. So Pocari Sweat is a solution to replace lost body fluids.</em></p>Sarah Dwi Tania
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031283510.20895/askara.v3i1.1274PERANCANGAN BUKU BAHASA LAMPUNG DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1360
<p>Lampung language is one of Lampung Province's cultural assets. Lampung language is the Lampung people's mother tongue. However, the Lampung language is gradually being abandoned and is rarely spoken, particularly among children and young people. This study will look at the design of Lampung language books with illustrations in order to pique the attention of youngsters aged 5 to 7 years old in learning the Lampung language. Children can thus contribute to the preservation of the Lampung language. This article will explain components of reading and writing book creators, namely color aspects, illustration aspects, layout aspects, and content aspects.</p> <p> <strong>Keywords: </strong>book, culture, illustration, child</p>Sayid MataramDaffa Ramadiansyah Faizal
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031364410.20895/askara.v3i1.1360PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY MENGENAI PAKAIAN TARI BEDHAYA SUKAHARJA
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1361
<p><em>The preservation of culture in Indonesia, exemplified through its diversity in each region, particularly in traditional dances such as Tari Bedhaya Sukaharja, faces significant challenges in terms of understanding and preservation by the millennial generation. Their role is crucial as agents of preservation and bearers of local values. To engage the millennial generation, augmented reality (AR) technology is considered a fitting solution. AR is an innovative and interactive tool that can help millennials understand and preserve cultural heritage in an engaging and relevant way. This study employs the structured waterfall method, which includes steps for planning, design, development, testing, evaluation, and implementation. The study sample was chosen at random, with the goal of laying a solid foundation for understanding the impact of AR technology in enhancing the understanding and awareness of the millennial generation ages 12-18 regarding the preservation of Indonesian cultural heritage, specifically in the context of Tari Bedhaya Sukaharja.</em></p>Sayid MataramLovely Ayunda Nanprahita
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031455710.20895/askara.v3i1.1361PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME ANDROID RESIK SEBAGAI GAME EDUKASI TENTANG SAMPAH DI SIDOARJO
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1338
<p>Penelitian ini dilakukan dengan tujuan (1) Untuk merancang media interaktif berbasis <em>game </em>android Resik sebagai<em> game </em>edukasi tentang sampah di sidoarjo. (2) Untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis <em>game</em> android Resik sebagai <em>game </em>edukasi tentang sampah di sidoarjo berdasarkan uji validasi ahli (<em>alpha Testing</em>). Proses perancangan menggunakan metode perancangan Desain Komunikasi Visual Umum 2 oleh Yongky Safanayong yang telah dimodifikasi sedikit sesuai dengan kebutuhan peneliti. Perancangan Game Resik diawali dengan perumusan masalah dan pengumpulan data. Data yang diambil berbentuk data primer dan data sekunder, pengambilan data primer menggunakan metode penelitian kuantitatif melalui instrumen penelitian berupa angket kuesioner. Data sekunder menggunakan studi literatur dan dokumentasi lapangan. Proses perancangan terdiri dari beberapa tahapan: 1. Menyusun konsep dasar <em>game </em>(Tema <em>game</em>, Target <em>audience</em>, Media yang digunakan, Judul <em>game</em>, <em>Genre</em> <em>game</em>, Aspek edukasi, tingkat kesulitan dan <em>game</em> <em>engine</em> yang digunakan). 2. Perumusan <em>gameplay</em>. 3. Perancangan <em>asset</em> (Karakter <em>game</em>, <em>Graphic User Interface</em>, Latar belakang, <em>Sound</em> dan <em>music</em> dan infografis). 4. <em>Development</em> 5. Pengujian ahli (<em>alpha Testing</em>) 6. Revisi produk. Berdasarkan prosedur pengujian validasi ahli (<em>alpha testing</em>) yang dilakukan diperoleh hasil: Nilai persentase pengujian validasi aspek visual sebesar 82% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek <em>gameplay</em> sebesar 80% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek materi edukasi <em>game</em> sebesar 83% dengan kategori “Sangat baik”.</p>Sonhaji Arif
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031586610.20895/askara.v3i1.1338PERANCANGAN TAS BONGGOL JAGUNG DENGAN CITRA GIRLY BERDASARKAN GAYA BERPAKAIAN SEORANG FIGUR
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1399
<p><em>Penelitian ini merupakan perancangan tas bonggol jagung dengan citra girly menggunakan penelusuran gaya berpakaian dan produk yang sering di gunakan oleh seorang figur, dalam penelitian ini diambil studi kasus Jesicacen dan Nadin Amizah sebagai representasi. Penelitian yang dilakukan memiliki kebaruan pada desain dan penggunaan material yaitu menghasilkan tas berbahan baku bonggol jagung yang mampu memunculkan citra girly. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk mengoptimalkan produk tas hasil penelitian sebelumnya. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode iterative prototyping yang melibatkan analisis berpakaian seorang figur yaitu Jesicacen yang berprofesi sebagai content creator dan Nadin Amizah yang berprofesi sebagai penyanyi. Pada akhir penelitian dihasilkan prototype tas yang terbuat dari bonggol jagung dengan citra girly yang teruji penyerapannya pada kegiatan pameran yang dilakukan di kota Bandung. Penelitian magang dilaksanakan selama 4 bulan di PT. Matahati Kreasi Nusantara, kota Bandung.</em></p>Shafira Cahya CamilaAndry MasryAmirul Nefo
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031677810.20895/askara.v3i1.1399PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENCARIAN RELAWAN DAN PENGGALANGAN DANA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1373
<p><em>Abstrak Dengan berkembangnya teknologi ada sektor masyarakat yang juga merasakan dampak perkembangannya salah satunya adalah penggiat sosial, lingkungan dan kemanusiaan. Meskipun dengan adanya aplikasi penggalangan dana dan pencarian relawan seperti Kitabisa.com yang saat ini menjadi pusat fundraising di Indonesia, namun kendala yang dialami oleh masyarakat dalam menemukan atau mengakses informasi terkait adanya program penggalangan dana dan pencarian volunteer, maka diperlukan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat dan juga lembaga sosial untuk melakukan program penggalangan dana dan pencarian relawan. Pada perancangan UI/UX aplikasi pencarian relawan dan penggalangan dana menggunakan metode design thinking yang berfokus pada penyelesaian masalah yang dialami user, dengan tahapannya emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan menerapkan design system seperti font, warna, icon, tombol, dll, dapat menciptakan antarmuka yang menarik dan eifisien digunakan oleh user. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan tiga partisipan, dengan rata-rata SEQ Metric yang mencapai 4 menunjukkan bahwa pengguna merasa desain tersebut mudah digunakan.</em></p>Danim Alim MuftiM. Syaiful Amin
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2024-07-202024-07-2031798810.20895/askara.v3i1.1373