Askara: Jurnal Seni dan Desain
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara
<p><strong>Askara</strong> merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</p>LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokertoen-USAskara: Jurnal Seni dan Desain2962-0287ASKARA Vol.4 No.1 (2025)
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2018
<p><strong>Askara</strong> merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</p>ASKARA Jurnal Seni dan Desain
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284110.20895/askara.v4i1.2018ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI PADA SISTEM EDUKASI FINANSIAL UNTUK GEN Z
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1671
<p><em><span style="font-weight: 400;">Keuangan menjadi komponen yang utama seorang individu bisa melakukan kehidupannya setiap hari, dari pembayaran, hingga perencanaan masa depan adalah tergantung keputusan seorang individu memahami finansial dalam kehidupannya. Jika perencanaannya salah akan sangat berdampak pada kehidupan seorang individu dan itu tidak dialami pada orang dewasa saja namun penting untuk memperhatikan kelompok umur remaja menuju dewasa 18-22 tahun yang tergolong pada kelompok umur Gen z yang mulai memiliki tanggung jawab akan keuangannya dan juga berpotensi salahnya rencana finansial. Pesatnya industri finansial seperti fintech sayangnya pada Gen z cenderung lebih dimanfaatkan untuk kegiatan pembayaran disaat kemampuan literasi keuangan juga tergolong masih dalam kategori rendah. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis finansial edukatif pada Gen z; dan 2) mengidentifikasi pendekatan gamifikasi interaktif pada Gen z. Metode yang akan digunakan yaitu literature review, dan kualitatif. Melalui literature review penulis menganalisis kecenderungan gen z dalam finansial khususnya fintech yang perkembangannya sangatlah pesat. Selain itu literature review juga dilakukan untuk membandingkan 5 metode gamifikasi yang sesuai dan efektif untuk digunakan mengelola finansial. Dalam kualitatif penulis menggunakan in depth interview pada 1 pakar finansial dan 5 anak yang aktif dalam 3 bulan terakhir menggunakan aplikasi yang berbasis gamifikasi, untuk menemukan strategi dalam memiliki finansial yang baik serta juga mengetahui kekurangan dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi gamifikasi dan pandangannya terhadap fintech yang menggunakan gamifikasi. </span></em></p>Achmad Rifando FerdiyanHairunnas HairunnasDelta Ardy Prima
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284120921910.20895/askara.v4i1.1671EKSPLORASI MATERIAL LIMBAH AMPAS KOPI DALAM PENGAPLIKASIAN PADA PRODUK LAMPU HIAS
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1824
<p><em>Produksi kopi di Indonesia mengalami peningkatan sebesar 4% pada tahun 2022, dengan total mencapai 794,8 ribu ton. Namun, pertumbuhan ini juga berdampak negatif terhadap lingkungan, khususnya dalam menyumbang 48% emisi karbon dioksida akibat limbah ampas kopi yang sulit terurai dan menghasilkan gas metana. Penelitian ini bertujuan untuk mengolah limbah ampas kopi menjadi material baru yang ramah lingkungan dan bernilai guna. Berdasarkan data Pemerintah Kota Surabaya tahun 2023, terdapat 175 kafe yang turut menyumbang limbah ampas kopi, menunjukkan adanya tren peningkatan yang signifikan dan perlunya solusi pengolahan yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang meliputi observasi terhadap perlakuan optimal bagi ampas kopi, pengujian kontras pencahayaan, serta studi karakteristik material terhadap sumber cahaya. Fokus utama penelitian adalah mengeksplorasi potensi visual dan fungsional ampas kopi yang dicampur dengan resin, terutama karakteristik serbuk kopi yang memancarkan cahaya saat dikenai iluminasi tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa material komposit berbahan dasar ampas kopi dan resin dapat dimanfaatkan sebagai lampu hias yang tidak hanya berfungsi sebagai pencahayaan, tetapi juga menciptakan suasana hangat dan nyaman melalui pendaran cahaya khas dari karakter alami ampas kopi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam upaya peningkatan nilai guna limbah kopi sekaligus mengurangi dampak negatifnya terhadap lingkungan.</em></p>Guguh SujatmikoTheresia TiffanyHairunnas Hairunnas
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284122023510.20895/askara.v4i1.1824SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR): PENDEKATAN ACTIVITY BASED DALAM PROSES REDESAIN PADA KONTEKS PASAR TRADISIONAL
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1826
<p><em>Penelitian ini mengkaji penerapan Desain Berbasis Aktivitas dalam revitalisasi pasar tradisional untuk mendukung fungsi, keberlanjutan, dan nilai budaya. Pasar tradisional tidak hanya berfungsi sebagai ruang ekonomi, tetapi juga sebagai pusat sosial dan budaya yang berakar pada tradisi lokal. Melalui pendekatan 5P—Produk, Tempat, Pelaku, Proses, dan Penguatan Spesialisasi Lokal ini merancang strategi yang menyesuaikan ruang dengan aktivitas sehari-hari pengguna. Integrasi nilai kearifan lokal dan partisipasi masyarakat mendorong efisiensi ruang, kesadaran lingkungan, serta pelestarian identitas pasar. Temuan menunjukkan pentingnya desain yang berfokus pada pengguna agar pasar hasil revitalisasi tetap relevan secara budaya dan inklusif secara sosial. Pendekatan ini menjadi referensi bagi arsitek dan perancang kota dalam menciptakan ruang publik yang lebih berkelanjutan dan berorientasi pada komunitas.</em></p>Muhammad Agung ParenrengiAiza Yudha Pratama
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284123625010.20895/askara.v4i1.1826DISRUPSI VISUAL SEBAGAI STRATEGI BRANDING INKLUSIF IKLAN MS GLOW FOR MEN
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1827
<p><em>This study aims to analyze the strategy of visual disruption in the MS Glow for Men advertising campaign featuring Babe Cabita and Marshel Widianto as the main figures. This visual approach is understood as a reversal of conventional aesthetic norms in male skincare advertisements, which typically showcase idealized figures with fair skin, athletic bodies, and traditionally masculine appearances. Employing Norman Fairclough's Critical Discourse Analysis and Stuart Hall’s theory of representation, the study examines the visual text across three levels: textual analysis, discursive practice, and socio-cultural practice. The results indicate that MS Glow adopts visual disruption not merely as an aesthetic choice, but as an ideological effort to construct a new, more inclusive representation of masculinity. The use of comedic public figures who deviate from standard beauty norms becomes a powerful tool to create emotional connection, digital virality, and participatory discourse. This visual strategy reflects a conscious branding tactic aligned with social transformation and the dynamics of digital media culture. The study contributes to expanding visual communication studies, gender representation, and branding practices in contemporary digital and creative industries</em></p>Robert Hendra YudiantoAdnan SetyokoAlfiandi Eka KusumaGilang Ramadhan
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284125126510.20895/askara.v4i1.1827PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MAKANAN TRADISIONAL INDONESIA SATURASA DENGAN STRATEGI AISAS
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1831
<p>Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam macam budaya, salah satunya kuliner tradisional yang berbeda-beda dari setiap daerahnya. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha kuliner yang didukung dengan adanya perkembangan teknologi yang cukup pesat, maka semakin maraknya pertumbuhan bisnis kuliner di berbagai daerah di Indonesia. Namun disayangkan masyarakat Indonesia lebih tertarik dengan kuliner internasional, dan kurangnya antusiasme dalam memilih kuliner tradisional Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah melakukan promosi dan inovasi dengan menerapkan strategi AISAS dalam media promosi masakan tradisional, dengan mengambil studi kasus pada <em>brand </em>Saturasa. Dengan adanya strategi AISAS dapat melakukan pendekatan secara efektif dengan target <em>audiens</em> didukung dengan latar belakang kemajuan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan mengobservasi media promosi, media sosial, dan target <em>audiens </em>dari Saturasa, lalu dibuatkan pengaplikasian strategi AISAS dalam media. Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan gambaran penggunaan strategi AISAS, sehingga dapat diterapkan untuk perancangan media promosi <em>brand-brand </em>makanan tradisional Indonesia lainnya.</p>Jesslyn CallistaElizabeth SusantiJessica Yonatia
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284126627510.20895/askara.v4i1.1831COLOR CHART DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PANDUAN PERCAMPURAN WARNA
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1847
<p style="font-weight: 400;"><em>Penelitian ini bertujuan untuk merancang color chart digital sebagai media pembelajaran percampuran warna. Sampel warna cat menggunakan dua model warna primer yaitu RYB dan CMY, dengan jenis cat poster dan gouache dari tiga merek yaitu Sakura, Winsor & Newton, dan Pentel. Metode yang digunakan adalah eksperimen rasio takaran dalam mencampur warna dan pengukuran sampel menggunakan perangkat colorimeter. Hasil yang diperoleh adalah: (1) palet warna digital yang identik dengan warna pigmen dan dapat digunakan sebagai panduan percampuran warna baik pada layar slide untuk perkuliahan maupun layar gawai untuk praktik secara mandiri, dan (2) penggunaan color chart digital untuk mencampur warna cat memerlukan pengaturan kecerahan (brightness) pada layar gawai yang disesuaikan dengan kondisi cahaya lingkungan. </em></p>Andika IndrayanaSofie Aulia Rahma Putri
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284127629110.20895/askara.v4i1.1847REVITALISASI BUDAYA WISATA AIR SUMBER JIPUT KEDIRI : PERANCANGAN ZINE INTERAKTIF BERBASIS ILUSTRASI DIGITAL
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1875
<p><em>Indonesia memanfaatkan pariwisata untuk mengembangkan kekayaan alam dan budaya, yang signifikan terhadap nilai sosial, budaya, dan ekonomi. Di Kediri, Sumber Jiput telah sukses sebagai objek wisata alam keluarga dan diakui dalam ADWI 2024. Namun, pertumbuhan popularitas Sumber Jiput menghadirkan tantangan, yakni peningkatan pengunjung yang tidak sejalan dengan pelestarian nilai budaya dan sejarahnya, diperparah oleh rendahnya apresiasi budaya lokal, terutama di kalangan generasi muda, akibat pengaruh asing. Untuk mengatasi ini, revitalisasi budaya melalui zine interaktif berbasis ilustrasi digital dapat menjadi solusi. Perancangan ini mengikuti metode Design Thinking (David Kelley dan Tim Brown), diawali dengan tahap Empathize, yaitu pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. </em><em>Data kemudian dianalisis pada tahap Define menggunakan 5W+1H untuk menentukan solusi. Konsep disusun pada tahap Ideate, dan perancangan visual dilakukan pada tahap Prototype. Terakhir, tahap Testing menguji kelayakan karya melalui pameran dan kuesioner. Hasil akhir perancangan ini adalah zine "Halo, Sumber Jiput!" sebagai media utama, dilengkapi media pendukung seperti zine versi digital, puzzle, tas belanja, payung, dan tumbler.</em></p>Andien Nur 'IzzatiPranti Sayekti
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284129230710.20895/askara.v4i1.1875MEREKAYASA NOSTALGIA: PRAKTIK APROPRIASI VISUAL DALAM PROSES KREATIF ART TOY BERBASIS BUDAYA POP DENGAN PENDEKATAN CULTURAL PROBES
https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1961
<p><em>Fenomena art toy semakin berkembang sebagai bentuk ekspresi visual dalam ranah seni dan desain kontemporer, di mana eksplorasi karakter, budaya populer, dan elemen nostalgia menjadi bagian penting dalam proses penciptaannya. Penelitian ini bertujuan untuk merefleksikan proses kreatif penciptaan karya art toy dengan pendekatan Research through Design yang berbasis pada pengalaman personal desainer. Sebagai desainer sekaligus peneliti, penulis menelusuri bagaimana apropriasi terhadap karakter budaya populer dan unsur nostalgia menjadi fondasi dalam pengambilan keputusan visual. Karya art toy yang terinspirasi dari karakter mecha Jepang populer dijadikan objek refleksi. Penelitian ini menggunakan metode Cultural probes secara retrospektif, yang terdiri dari penelusuran sketsa, prompt reflektif, dan dokumentasi koleksi fisik.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses kreatif dalam desain art toy terbentuk melalui dua fase: eksplorasi bebas dan pematangan visual terarah. Elemen visual yang diapropriasi dari budaya populer tidak hanya dimodifikasi secara estetis, tetapi juga dimaknai ulang secara personal berdasarkan pengalaman nostalgia. Interaksi dengan objek-objek kenangan memperkuat keterhubungan emosional yang berdampak pada estetika akhir karya. Penelitian ini menunjukkan bahwa apropriasi dan nostalgia dapat menjadi strategi kreatif yang baik dalam membentuk karakter desain yang baru, bermakna, dan komunikatif dalam konteks budaya visual kontemporer.</em></p> <p> <strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>Art toy, Proses Kreatif, Apropsiasi </em></p> <p> </p> <h1> </h1>Muchamad Rizky Zakaria
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2025-07-282025-07-284130832210.20895/askara.v4i1.1961