ASKARA: Jurnal Seni dan Desain https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara <p><strong>Askara</strong>&nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto.</p> LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto en-US ASKARA: Jurnal Seni dan Desain 2962-0287 ASKARA Vol.2 No.2 (2023) https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1408 <p><strong>Jurnal ASKARA</strong>&nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</p> ASKARA Jurnal Seni dan Desain ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 10.20895/askara.v2i2.1408 ANALISIS DESAIN USER INTERFACE PADA SITUS WEB DAN APLIKASI VIDIO https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1129 <p><em>Analisis User Interface pada situs web dan aplikasi Vidio adalah evaluasi tampilan dan pengalaman pengguna. Tujuannya meninjau kualitas desain dan memastikan pengguna dapat dengan mudah dan efektif menggunakan situs web dan aplikasi. Faktor-faktor seperti tata letak, warna, font, kontras, dan navigasi harus diperhatikan. Tata letak yang baik memudahkan pengguna menemukan informasi. Warna dan font harus mudah dibaca dan tidak mengganggu penglihatan. Kontras yang tepat penting untuk kejelasan informasi. Navigasi yang intuitif memudahkan pengguna menavigasi situs web dan aplikasi. Analisis UI juga memperhatikan pengalaman pengguna keseluruhan, termasuk pendaftaran, pencarian konten, dan interaksi fitur lain. Pengalaman pengguna yang baik meningkatkan kepuasan dan penggunaan situs web dan aplikasi secara teratur. Analisis UI penting untuk meningkatkan kualitas desain dan pengalaman pengguna di situs web dan aplikasi Vidio.</em></p> Husnul Khuluq Rifqi Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 98 108 10.20895/askara.v2i2.1129 ANALISIS ESTETIKA ANIMASI 2 DIMENSI CERITA RAKYAT ASAL-USUL BATURRADEN PADA YOUTUBE DONGENG TANAH JAWA https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1252 <p><em>Baturraden is one of the areas in the province of Central Java. The name Baturraden was created from </em></p> <p><em>folklore. In fact, not many local people, especially children, know the origins of the creation of Baturraden. </em></p> <p><em>Therefore we need media that can attract the attention of children namely is through 2-dimensional </em></p> <p><em>animation which can be accessed easily via YouTube. This study uses a qualitative descriptive analysis </em></p> <p><em>approach using the science of aesthetics. The theory of aesthetics uses a theoretical approach according </em></p> <p><em>to Djelantik which describes aesthetics into three basic elements, namely form, weight, and appearance. </em></p> <p><em>A 2-dimensional animation of the folk story "Origin of Baturraden", using a cartoon-style illustration. The </em></p> <p><em>type of typography used belongs to the decorative style with a touch of serif fonts. The most common </em></p> <p><em>colors used are pink, yellow, orange, brown, purple, indigo, blue, green, gray, black, and white. While the </em></p> <p><em>arrangement in the animation refers to shots, scenes, and sequences. The atmosphere that was built is </em></p> <p><em>around the duchy area with traditional nuances and beautiful nature typical of ancient times. The message </em></p> <p><em>that I want to convey is that if you want to get something you want, you have to fight and try hard. Besides </em></p> <p><em>that, there is also a message to act sincerely in order to bring success in the future. </em></p> Yumna Amirah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 109 129 10.20895/askara.v2i2.1252 ANALISIS PERBANDINGAN LOGO PERTAMINA DENGAN LOGO KARYA ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENGGUNAKAN LOGO AI https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1268 <p>Logo merupakan salah satu karya desain yang penting karena logo bertugas sebagai wajah dari sebuah brand. Sebuah logo harus mampu mewakili karakteristik&nbsp; dari brand-nya agar dapat membedakan diri dari brand lainnya. Seperti brand lainnya, Pertamina juga merupakan sebuah brand besar yang memiliki sebuah logo. Logo tersebut dibuat oleh sebuah agensi desain yang ditangani oleh beberapa desainer logo sehingga dapat menciptakan hasil yang bagus dan efektif. Akan tetapi dalam pembuatan logo tersebut menghabiskan biaya yang cukup tinggi, sedangkan di internet sudah tersedia begitu banyak situs pembuat logo otomatis&nbsp; berteknologi&nbsp; artificial intelligence seperti LogoAi yang memerlukan biaya lebih rendah dibandingkan membayar sebuah agensi desain. Tetapi setelah dianalisa lebih dalam menggunakan prinsip dasar desain logo menurut Jacob Cass, terungkap bahwa logo yang dibuat menggunakan LogoAi hanya dapat menciptakan sebuah logo yang sederhana dan serbaguna saja. Untuk menciptakan sebuah logo unik , yang tidak hanya bagus secara visual, tetapi juga dapat bertahan lama dan mengandung makna yang dapat mewakili sebuah brand perusahaan, diperlukan kreatifitas dan kemampuan memberikan makna yang hanya dimiliki oleh manusia dan belum dapat digantikan oleh teknologi. Oleh karena itu, logo Pertamina yang sesungguhnya sudah termasuk efektif karena sudah memenuhi semua prinsip dasar desain apabila dibandingkan dengan logo buatan LogoAi.</p> Gabriel Antonio Nicholas Nara ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 130 144 10.20895/askara.v2i2.1268 ANALISIS PRODUKTIVITAS KERAJINAN BAMBU DI DESA LOYOK KABUPATEN LOMBOK TIMUR https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1318 <p>Semakin banyaknya perkembangan dalam dunia produk, mengakibatkan timbulnya penurunan<br>produksi karena tergantikan dengan produk baru. Hal ini mempengaruhi produktivitas dari produk<br>tersebut. Tujuan dari penelitian untuk mengetahui jenis produk mana yang paling produktif dilihat<br>berdasarkan jumlah dan lama produksinya. Metode penelitian yang dilakukan adalah kuantitatif.<br>Objek penelitian ini adalah kerajinan bambu di Desa Loyok, Lombok Timur. Dalam penelitian<br>ini, jenis data yang di dapat yakni data primer dan data sekunder. Data primer didapat dari sumber<br>informan yaitu individu atau perseorangan dan data primer antara lain, 1) Wawancara, 2) Hasil<br>observasi lapangan, 3) Dokumentasi dan 4) Kuesioner. Data sekunder diperoleh atau<br>dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian berdasarkan sumber-sumber yang telah ada.<br>Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik wawancara,<br>dokumentasi, kuesioner dan perpustakaan. Hasil yang ingin dicapai dari penelitian yakni 1)<br>Mengetahui lama pembuatan kerajinan bambu di Desa Loyok, 2) Mengetahui jenis kerajinan<br>bambu yang paling banyak diproduksi dalam satu minggu, 4) Mengetahui jenis kerajinan<br>anyaman yang paling diminati.<br><br></p> Rio Setia Monata Humaira A Muhammad Farhan Yazid ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 145 153 10.20895/askara.v2i2.1318 ANHEDONIA DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1309 <div class="page" title="Page 1"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>The creation of this photographic work with the title Anhedonia in Expression Photography, the concept is to represent feelings that are abstract or can only be felt and imagined but do not have a form that can be seen with the naked eye. The author chose one of these abstract traits, namely anhedonia. Anhedonia is a term for a depressive condition in a person characterized by a loss of interest in enjoying pleasure in his life. Apart from being abstract, this is also based on empirical experience. Responding to this, the author has an interest in being able to represent it in expression photography. The objectives of this creation are 1) to represent abstract feelings into visual photography, 2) to create expression photography with glow in the dark technique, 3) to expand the repertoire of photographic art creation. The creation method uses a photography creation method approach into three stages, namely exploration, experimentation and final realization. The creation of this result is expected to provide one of the references in expression photography and can be developed into further research with similar theme concepts.</p> </div> </div> </div> Ine Rachmawati Dewi Iriani A Sobi Mutohari ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 154 169 10.20895/askara.v2i2.1309 DINAMIKA KOMIK SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1306 <p><em>Media komunikasi visual sangat beragam jenis dan bentuknya,&nbsp; salah satu media komunikasi visual yang mampu mengjangkau semua kalangan dan generasi adalah komik. </em><em>Selain dipandang sebagai suatu bentuk media komunikasi visual, komik juga dapat dilihat sebagai sebuah produk seni</em><em> serta artefak budaya popular.&nbsp; </em><em>Komik sebagai bentuk media komunikasi visual yang unik,</em> <em>dapat menjadi media yang secara leluasa dapat mengusung berbagai topik dan gagasan. Penulis menggunakan jenis penelitian diskriptif kualtitatif dalam tulisan ini. Metode yang digunakan yaitu studi pustaka (library research). Pengumpulan data dilakukan dengan cara pembacaan kritis dan menganalisis berbagai pustaka yang relevan. Isi pembahasan&nbsp; tulisan ini terdiri dari mode kerja komik sebagai media komunikasi visual&nbsp; yang membahas bagaimana komik bekerja sebagai media komonikasi visual dan&nbsp; sejarah perkembangan komik. Sajian&nbsp; dari tulisan ini diaharapkan dapat menjadi&nbsp; topik kajian dan menambah kasanah wawasan&nbsp; serta pengetahuan secara lebih luas&nbsp; tentang komik sebagai sebuah media komunikasi visual.</em></p> <p><strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>komik , media komunikasi</em></p> Alfiandi Eka Kusuma Adnan Setyoko ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 170 185 10.20895/askara.v2i2.1306 ILUSTRASI TENTANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DASAR DALAM BENTUK ANIMASI https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1272 <p><em>Bahasa isyarat luas dikenal sebagai sebuah bahasa yang lekat pada komunitas berkebutuhan khusus, sehingga tidak banyak yang mengetahui bahwa bahasa isyarat itu boleh untuk dipelajari oleh semua orang yang ingin mempelajari walau tidak memiliki keterbatasan tertentu. Meski banyak usaha untuk mengajak untuk belajar, masih banyak yang belum mengerti bagaimana untuk memulai mempelajarinya. Ketidaktahuan untuk bagaimana cara memulai untuk bisa mempelajari bahasa inilah yang sering kali menjadi penghambat bagi orang Dengar yang ingin mempelajarinya.</em></p> <p><em>Mempelajari bahasa isyarat bagi orang Dengar tentunya bukanlah hal yang mudah karena terbatasnya informasi. Ilustrasi merupakan bentuk visualisasi yang mudah dipahami dalam rangka membangun persepsi yang sama. Dengan penambahan animasi tentunya akan semakin membuat pembelajaran menarik. Oleh karena, itu dalam penelitian ini akan dibuat Ilustrasi tentang Pembelajaran Bahasa Isyarat Dasar dalam bentuk Animasi. Karya ini dibuat dengan maksud untuk memperluas informasi mengenai bahasa isyarat Indonesia. </em></p> <p><em>Karya animasi ini berisikan cara pengenalan diri dan kata-kata penting yang perlu untuk diingat, seperti kata maaf, terima kasih dan tolong, serta cara untuk berkomunikasi yang sopan yang dibuat dalam bentuk bahasa isyarat dengan ilustrasi dan animasi yang ringan untuk dinikmati. Materi pembelajaran dan cerita dibantu oleh narasumber anggota komunitas Tuli Surabaya dan Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia atau GERKATIN yang bertempat di Surabaya. Hasil karya ini mendapatkan respon yang baik dan terbukti dapat mempermudah pembelajaran bahasa isyarat bagi orang Dengar. </em>&nbsp;</p> Amelia Agustina Herlijanto Decky Avrilukito Iona Berliana ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 186 199 10.20895/askara.v2i2.1272 STRATEGI ROADMAP BRANDING SEBAGAI UPAYA PERANCANGAN YANG BERKELANJUTAN BAGI KEILMUAN DKV UNTUK USAHA MIKRO-KECIL https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1332 <p style="font-weight: 400;"><em>Tujuan utama suatu merek ialah bagaimana ia hadir sebagai citra ke dalam benak audiens melalui nilai-nilai yang dirancang secara konseptual, baik dari segi tampilan maupun alamnya. Hal tersebut dapat memungkinkan untuk berlaku pula bagi jenis usaha Mikro-Kecil yang cenderung berdiri dengan segala macam keterbatasannya. Di level realitas, Usaha Mikro-Kecil kerap menemui jalan buntu, baik dari segi pengelolaan produk maupun pengembangan mereknya. Melalui metode kualitatif dengan studi penelitian terhadap peserta kelas DKV Universitas Nusa Putra baik di mata kuliah terkait branding/identitas merek maupun level Tugas Akhir, yang kerap kali dalam suatu proyek usaha mengalami keterputusan, baik dari aspek praktik rancangan maupun tidak memiliki gagasan berjangka panjang terhadap merek yang dikelolanya. Hal lainnya ialah bahwa desain kerap kali bekerja di area yang terpisah, atau tidak terintegrasi dengan lingkup manajamen yang seharusnya membangun cita-cita yang sama. Upaya pemecahan masalah tersebut semestinya didorong oleh kemampuan kreatif, yang disarankan melalui tata kerja terencana, Roadmap. Dengan tujuan agar kinerja desain mampu diartikan sebagai kata kerja proses yang bersandar pada prinsipnya, yaitu kebaruan dan berkelanjutan. Sehingga berguna bagi tim pengelola merek Usaha Mikro-Kecil dalam mewujudkan visi melalui tahapan-tahapan yang berjenjang. Melalui itu semua, sekalipun strategi diperas menjadi lebih sederhana, namun usaha untuk mengkonstruksi suatu merek tetap berdasar pada kreativitas komunikasi. Hingga hal tersebut yang kemudian menjadi solusi melalui uraian dan strategi alternatif di dalam paparan tulisan ini.</em></p> Mochamad Ficky Aulia ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-12-26 2023-12-26 2 2 200 214 10.20895/askara.v2i2.1332