<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-09-13T17:03:35Z</responseDate>
	<request metadataPrefix="oai_dc" verb="ListRecords">https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/oai</request>
	<ListRecords>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/589</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAJIAN SEMIOTIK JEAN BAUDRILLARD DALAM IKLAN TELEVISI  NESTLE BEAR BRAND</dc:title>
	<dc:creator>Nararya, Raden Roro Widya Dhana Kusuma</dc:creator>
	<dc:creator>Laksana, Rangga Cahyo Mukti</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Iklan sebagaimana yang disampaikan oleh Kotler harus dapat memuat pesan yang menarik perhatian, mempertahankan ketertarikan, membangkitkan keinginan, serta menggerakkan tindakan. Dalam hal ini, iklan televisi Nestle Bear Brand berusaha menyajikan pesan melalui tanda-tanda visual berupa naga putih yang masuk ke dalam kaleng susu beruang.&amp;nbsp; Sebagai bagian dari masyarakat yang mengonsumsi tanda-tanda visual tersebut, penulis ingin mendapatkan kesimpulan akademis terkait absurditas kode dalam iklan televisi Nestle Bear Brand yang hingga kini masih menjadi perbincangan publik.&amp;nbsp; Dengan mengkaji fenomena tersebut dalam perspektif semiotika Jean Baudrillard, penulis mendapati kesimpulan bahwasanya tidak ada kebenaran absolut dalam sebuah iklan, yang ada hanya simulasi. Absurditas kode yang diciptakan oleh iklan televisi Nestle Bear Brand adalah sebuah media dalam menyampaikan pesan. Sebagai produsen makanan dan minuman terbesar di dunia, Nestle Bear Brand ingin menciptakan realitas untuk produknya guna lebih menanamkan citra di benak audiens. Adapun makna dari tanda visual yang diciptakan adalah bagaimana produsen susu steril ini selalu menjaga kualitas produknya hingga khasiatnya tidak perlu diragukan lagi, terdepan dalam hal menjaga keseimbangan tubuh dari berbagai ancaman penyakit.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/589</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.589</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 29-34</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 29-34</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/589/204</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.589.g204</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/591</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENGEMBANGAN KOMPONEN ANATOMI MANUSIA SEBAGAI INSPIRASI DESAIN BATIK MUSKULOSKELETAL</dc:title>
	<dc:creator>Pristianto, Arif</dc:creator>
	<dc:creator>Aranti, Wulan Adis</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Batik merupakan aset seni dan budaya yang memiliki ragam warna dan corak dengan estetika yang tinggi. Seni batik menunjukkan identitas bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, kemampuan inovasi manusia juga semakin berkembang sehingga banyak inovasi yang bermunculan. Inovasi dalam desain batik dapat terinspirasi dari kehidupan sehari-hari, salah satu hal unik yang menarik adalah kompleksitas struktur tubuh manusia. Fisioterapi mempelajari struktur tubuh manusia dan sistem gerakan serta masalah yang berkaitan dengan gerakan. Hal ini mengilhami lahirnya desain batik dengan tema komponen tulang dan otot (musculoskeletal) pada tubuh manusia. Penelitian dilakukan dengan metode research and development yang diawali dengan pembuatan desain. Setelah desain dibuat dan disempurnakan menggunakan penilaian ahli oleh ahli batik dan fisioterapis. Hasil uji expert judgement menunjukkan kelayakan desain ini, meskipun terdapat beberapa kekurangan. Namun hal tersebut tidak terlalu signifikan agar desain batik musculoskeletal yang terinspirasi dari sistem anatomi tubuh manusia tetap sesuai dengan fungsinya. Pencetakan dilakukan pada kain menggunakan canting cap.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/591</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.591</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 64-72</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 64-72</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/591/205</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.591.g205</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/592</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS SEMIOTIK JOHN FISKE MENGENAI REPRESENTASI PERJUANGAN KELAS PADA SERIAL FILM PEAKY BLINDERS</dc:title>
	<dc:creator>mukti laksana, rangga cahyo</dc:creator>
	<dc:creator>Kusuma Nararya, RR Widya Dhana</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) mengetahui tanda semiotik apa saja yang merepresentasikan perjuangan kelas pada Serial Film Peaky Blinders; (2) mengetahui maksud dan pesan yang ingin disampaikan pada film tersebut melalui tanda semiotik. Teori yang digunakan untuk menganalisis penelitian ini menggunakan teori kelas Marxisme. Metode penelitian ini menggunakan Semiotika John Fiske dengan mengklasifikasinya ke dalam tiga bagian, yaitu: realitas, representasi, dan ideologi. Data diambil dari beberapa scene film pada musim 1-5. Hasil penelitian ini menemukan bahwa pembagian kelas sosial adalah nyata, itu semua terjadi secara disengaja dan dikonstruksi secara sosial. Dalam serial Peaky Blinders ditampilkan selalu ada perjuangan kelas untuk menentang hegemoni kelas di atasnya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/592</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.592</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 12-28</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 12-28</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/592/206</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.592.g206</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/593</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENGEMBANGAN DESAIN PUZZLE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PERMAINAN INKLUSIF EDUKATIF UNTUK LOW VISION USIA 7-10 TAHUN</dc:title>
	<dc:creator>Maharany, Gunanda Tiara</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Angka disabilitas netra yang masih cukup tinggi bagi anak usia pertumbuhan 7-10 tahun tentunya bukan menjadi hal yang menggembirakan. Pada usia tersebut, anak mulai mengalami berbagai tahapan perkembangan seperti fisik, kognitif, psikologi, dan bahasa. Sedangkan keterbatasan pada indra penglihatan yang mereka alami dapat menghambat perkembangan dan aktivitas sehari-hari. Akibatnya, sebagian besar mereka masih kesulitan dalam beraktivitas secara mandiri dan ketertinggalan dalam hal pemahaman konsep. Beberapa program dari pemerintah telah dicanangkan supaya para disabilitas netra bisa menjadi manusia yang cerdas, mandiri, dan dapat berkarya di masyarakat secara inklusif. Untuk mendukung program pentingnya layanan dini bagi anak tuna netra, diperlukan sarana edukasi khusus sesuai dengan usia dan tujuan kegiatan. Berdasarkan observasi langsung yang dilakukan pada Sekolah Dasar Luar Biasa A Bandung, dibuatlah pengembangan desain puzzle interaktif sebagai sarana edukasi pemahaman konsep. Dengan mempertimbangkan aspek akademik, interaksi sosial, dan psikomotor bagi penggunanya, penderita low vision sebagai pengguna primer produk ini akan mendapat gaya belajarnya masing-masing dengan cara yang menyenangkan melalui kemampuan auditori dan kinestetiknya, serta memanfaatkan sisa indra yang masih dimiliki.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/593</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.593</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 55-63</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 55-63</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/593/207</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.593.g207</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/601</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19</dc:title>
	<dc:creator>Soliha, Mutia Putri</dc:creator>
	<dc:creator>Pertiwi, Elianna Gerda</dc:creator>
	<dc:creator>Kalbuadi, Gandung Anugrah</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Pandemi COVID-19 merupakan sebuah peristiwa yang telah menjadi sorotan dunia sejak tahun akhir 2019. &amp;nbsp;Berbagai upaya juga serentak dilakukan oleh satu persatu negara diseluruh penjuru dunia agar meminimalisir perpindahan virus. &amp;nbsp;Di Indonesia, pelaksanaan pembelajaran di semua jenjang pendidikan dilakukan secara daring. Dalam setiap jenjang pendidikan di Indonesia, sekolah dasar adalah salah satu tingkat pendidikan yang mengalami kendala belajar terbesar dalam pembelajaran daring. KBM secara daring ternyata memiliki berbagai persoalan yang dirasakan oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai guru nomor dua atau pendampingan siswa belajar dirumah. Berdasarkan Penelitian oleh Agus Purwanto dkk., pada 3 pihak terdampak sekolah daring yang dilakukan pada wilayah provinsi Banten, kendala yang dirasakan siswa adalah Sulit mengerti materi yang diberikan secara daring, rindu teman, berkurang uang jajan, harus berbagi gawai dengan anggota keluarga dan distraksi lainnya. Orang tua juga memiliki kendala yakni harus mengeluarkan biaya kuota dan gawai, belum terlalu mengenal aplikasi belajar selain whatsapp, sulit membagi waktu untuk mengajari anak, dan lain sebagainya. Guru juga memiliki kendalanya sendiri seperti Siswa kurang rzesponsive dan antusias, terkadang tidak serius mengerjakan tugas, berpikir ekstra menyiapkan materi dan teknik penyampaian yang menarik, dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, kemudian peneliti membuat sebuah perancangan yang berjudul “Perancangan Video Pendek Animasi 2D Sebagai Media Alternatif Edukasi “Fenomena Sekolah Dalam Jaringan Selama Masa Pandemi Covid-19 2020”.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/601</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.601</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-11</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-11</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/601/208</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.601.g208</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/602</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENERAPAN PITCH BIBLE DALAM PRODUKSI FILM ANIMASI 2D LEGENDA NAYA SENTIKA</dc:title>
	<dc:creator>Arifudin, Dani</dc:creator>
	<dc:creator>Astrida, Deuis Nur</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Perkembangan teknologi di bidang perfilman salah satunya adalah Animasi. &amp;nbsp;Dalam proses produksinya ada banyak bagian yang harus dikerjakan, mulai dari menemukan ide, scenario/naskah cerita, Storyboard, concept art, animation of Storyboard, recording and casting, music and sound FX dan lain-lain. Tentunya dalam proses produksi ini melibatkan banyak bagian dalam tim produksi, sehingga masing-masing bagian harus menjalin komunikasi yang efektif dan efisien serta mendokumentasikan hasil kerjanya ke dalam sebuah dokumen, salah satu panduannya yaitu Animation Pitch Bible. Pada penelitian ini penerapan pitch bible diaplikasikan pada proses produksi film animasi 2D legenda Naya Sentika, yang sekaligus bertujuan mengangkat budaya lokal daerah untuk diangkat ke dalam film animasi. Metode perancangan yang digunakan adalah metode yang dikembangkan oleh Villamil-Molina, di mana Pitch Bible masuk pada tahap produksi. Hasil dari penelitian ini berupa implementasi dokumen pitch bible dalam pembuatan film animasi, sehingga proses pembuatan film animasi akan lebih terstruktur.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/602</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.602</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 43-54</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 43-54</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/602/209</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.602.g209</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/729</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAJIAN SEMIOTIKA PADA GAMBAR ANAK DENGAN TEMA KEBERAGAMAN</dc:title>
	<dc:creator>Nursanti, Rizna Eka</dc:creator>
	<dc:creator>Sri Rumestri, Agatha Dinarah</dc:creator>
	<dc:creator>Sari, Elita Kurnia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Menggambar merupakan suatu petualangan luar biasa yang dialami oleh anak-anak dalam berfantasi. Berbagai objek yang dituangkan dalam gambar bukan sekedar apa yang sedang ia pikirkan, melainkan apa yang dilihat dengan perasaan untuk kemudian diasosiasikan. Berdasarkan tahapan perkembangannya, setiap kelompok rentang usia memiliki karakteristik gambar yang berbeda-beda. Tulisan ini membahas hasil karya pada anak pada rentang usia 9-12 tahun yang sedang berada pada early realism stage, dimana karakteristik gambar cenderung mengarah ke bentuk realistis. Gambar dibahas menggunakan analisis semiotika, dengan mengulas 5 hal, yakni: elemen, posisi, relasi, totalitas dan sistem. Hasilnya terdapat makna tersembunyi dari gambar yang dianalisis yang berisikan pesan terkait persatuan anak-anak di dunia.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/729</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.729</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 35-42</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 35-42</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/729/203</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.729.g203</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/730</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERAN BECAK TRADISIONAL DALAM MENDUKUNG PARIWISATA DI KAWASAN MALIOBORO YOGYAKARTA</dc:title>
	<dc:creator>Haryanto, Laurensius Windy</dc:creator>
	<dc:creator>Almira, Rahmania</dc:creator>
	<dc:creator>Harseno, Ahmad Rieskha</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Di masa perkembangan zaman yang semakin modern ini, Kota Yogyakarta berkembang dengan mempertahankan nilai kebudayaan dan kesejarahan yang dimiliki sebagai identitas daerah. Identitas tersebut menjadikan Kota Yogyakarta memiliki daya tarik wisata baik oleh wisatawan domestik maupun internasional. Salah satu warisan budaya di bidang transportasi yang masih ada di Kota Yogyakarta adalah becak tradisional. Di era perkembangan teknologi yang pesat, becak tradisional masih menjadi sumber mata pencaharian utama bagi sebagian besar pengemudi becak. Dalam mewujudkan upaya pelestarian, kini becak tradisional dimanfaatkan sebagai transportasi alternatif pendukung pariwisata di Kota Yogyakarta. Berlandaskan hal tersebut, maka penelitian ini membahas peran becak dalam meningkatkan potensi wisata di Kota Yogyakarta, khususnya kawasan wisata Malioboro dan berbagai faktor pendukungnya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan perolehan data melalui observasi dan wawancara secara purposive sampling. Hasil penelitian ini menemukan bahwa becak tradisional menjadi sarana yang mampu memperkenalkan berbagai tempat wisata di Kota Yogyakarta dan promosi berbagai pelaku usaha yang berada di kawasan Malioboro.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/730</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.730</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 73-80</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 73-80</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/730/202</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.730.g202</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/762</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T06:06:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:title>
	<dc:creator>Seni dan Desain, ASKARA Jurnal</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-07-29</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/762</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i1.762</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/762/210</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i1.762.g210</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/786</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:32:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENGARUH PENGATURAN JARAK DARI LAYOUT LAPAK SAAT PANDEMI COVID-19 PADA PERILAKU PENGUNJUNG DI PASAR ENJO JAKARTA</dc:title>
	<dc:creator>Khairunnisa, Shafia Ashma</dc:creator>
	<dc:creator>Purwaningrum, Lu’lu’</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Pasar tradisional merupakan salah satu bangunan publik yang masih sering didatangi masyarakat meskipun pada masa pandemi Covid-19. Pasar tradisional ini memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi pusat penyebaran Covid-19. Rumusan masalah pada penelitian yakni (1) Apakah setting bisa memengaruhi perilaku serta perilaku bisa memengaruhi setting, (2) Apakah terdapat keefektivitasan dalam pembatasan sosial, pengunjung menjadi taat dengan peraturan social distancing. Penelitian ini memakai kualitatif rasionalistik dengan pendekatan studi kasus dengan teknik behavior mapping. Sumber data didapat dari dokumen, hasil wawancara, catatan selama di lapangan serta hasil dari observasi. Metode analisis pada penelitian ini yakni kombinasi teknik behavior mapping yang meliputi (1) Place Centered Mapping, serta (2) Person Centered Mapping. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Setting memengaruhi pengunjung menjadi taat serta rapi dengan peraturan social distancing yang berlaku, serta berkurangnya desakan pengunjung, dan perilaku para pengunjung memengaruhi terjadi pergeseran attribute pedangang, terganggunya alur pengunjung yang berjalan serta rusaknya sign alur pengunjung, (2) Penerapan pembatasan sosial membuat pengunjung menjadi taat dengan peraturan&amp;nbsp;social distancing. Hal tersebut dibuktikan dari meningkatnya kenyamanan, pengunjung yang tetap menjaga jarak, tidak ada titik kumpul serta mengikuti alur pengunjung pada penelitian ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/786</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.786</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 83-97</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 83-97</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/786/276</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.786.g276</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/809</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:30:30Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">BUKU POP-UP SEBAGAI MEDIA REFERENSI SISWA SEKOLAH DASAR MENGENAL SATWA TRMS SERULINGMAS BANJARNEGARA</dc:title>
	<dc:creator>SEPTIANA, REZA WINDA</dc:creator>
	<dc:creator>Sultoni, Achmad</dc:creator>
	<dc:creator>Pamuji, Yanuar Ikhsan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Buku pop-up dapat menjadi media yang efektif untuk mengenalkan lingkungan kepada anak-anak, termasuk mengenalkan berbagai jenis satwa. Hal ini karena anak-anak dapat belajar dengan menggunakan media yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah buku pop-up sebagai media referensi jenjang siswa sekolah dasar (SD) mengenal satwa di Taman Rekreasi Margasatwa (TRMS) Serulingmas Banjarnegara. Selain itu, buku pop-up ini diharapkan menjadi salah satu media alternatif sebagai bentuk promosi TRMS Serulingmas. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif deskriptif di mana data primer diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumen resmi lainnya. Data sekunder diperoleh dari berbagai literatur yang relevan dengan permasalahan. Objek dari penelitian ini adalah TRMS Serulingmas Banjarnegara. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan yaitu analisis SWOT (Strenghts, Weakness, Opportunity, Threats) untuk menganalisis perancangan buku pop-up sebagai media referensi anak sekolah dasar TRMS Serulingmas sebagai objek wisata. Hasil penelitian berupa rancangan desain buku pop-up mengenal satwa di Taman Rekreasi Margasatwa (TRMS) Serulingmas Banjarnegara. Gaya desain buku pop-up menggunakan gaya desain vector kartun yang sederhana agar mudah dikenali oleh anak, warna setiap halaman yang berbeda sesuai dengan tema hewan. Hewan yang disebutkan di setiap halaman merupakan hewan secara spesifik seperti: burung, rusa, beruang, singa, buaya dan monyet.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/809</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.809</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 20-36</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 20-36</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/809/275</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.809.g275</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/833</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:32:20Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">IMPLEMENTASI WEBINAR SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DI ERA NEW NORMAL PANDEMI COVID-19</dc:title>
	<dc:creator>firman, reza ramadani</dc:creator>
	<dc:creator>Fitriati, Trimalda Nur</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Era new normal saat ini masih cukup ketat, dikarenakan Indonesia belum begitu pulih dari kasus pandemi covid-19, menyebabkan beberapa kegiatan atau kebiasaan yang dilakukan masyarakat berubah. Seperti halnya yang terjadi pada dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi di Indonesia. Mahasiswa dituntut untuk belajar online dari rumah bersamaan dengan kegiatan lain seperti seminar. Pada era revolusi industri 4.0 seperti sekarang merupakan sesuatu yang harus dipahami dan diimplementasikan. Tren saat ini, informasi dan pesan pembelajaran disebar luaskan dengan menggunakan media berbasis teknologi internet webinar. Webinar juga digunakan sebagai metode dalam berkomunikasi yang efektif di masa pandemi Covid-19 berlangsung. Webinar dimanfaatkan sebagai salah satu strategi komunikasi yang baik bagi perguruan tinggi dan sebagai sarana untuk memudahkan perguruan tinggi dalam menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Salah satu kampus yang memanfaatkan webinar adalah kampus Institut Teknologi Telkom. Institut Teknologi Telkom memanfaatkan terobosan teknologi webinar ini selama masa pandemi Covid-19 berlangsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan secara Kualitatif. Penggunaan&amp;nbsp;pendekataan ini bertujuan untuk mengetahui gambaran secara umum tentang fenomena yang telah dialami atau dirasakan oleh subjek penelitian. Metode deskriptif kualitatif digunakan sebagai jenis penelitian. Teori webinar yang digunakan dalam penelitian ini merupakan teori dari Verma [1], Tamime dalam [2], dan Durahman &amp;amp; Noer [3].</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/833</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.833</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 62-70</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 62-70</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/833/280</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.833.g280</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/854</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:37:06Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL “PUMP NATION KURVE CHAINLESS COMPETITION”</dc:title>
	<dc:creator>atmami, harry</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">PUMP NATION Kurve Chainless Competition adalah sebuah event kompetisi sepeda di Bandung, tepatnya di Kurve Pump Track yang merupakan salah satu falisitas sepeda di Sindang Reret Cikole. Pada event ini Bank Jabar menjadi sponsor utama, dengan berbagai kelas kompetisi event ini diselenggarakan pada 27-28 Agustus 2022. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode based project yang disesuaikan dengan client brief, sebagai data pendukung dalam pengumpulan data dilakukan juga observasi, studi literatur dan wawancara. Dari pengumpulan data kebutuhan identitas visual menjadi penting dalam menginformasikan dan mengkomunikasikan identitas dari event tersebut yang sesuai dengan client brief. Identitas visual yang visualisasinya merepresentasikan tentang sponsor utama, sepeda dan Kurve Pump Track dengan visual minimalis dan kontemporer. Hasil penelitian dari project based ini adalah sebuah identitas visual dari event PUMP NATION Kurve Chainless Competition, yang kemudian menghasilkan sebuah visual branding dari event tersebut.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/854</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.854</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 114-121</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 114-121</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/854/281</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.854.g281</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/858</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:32:40Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PEMANFAATAN LIMBAH KULIT KOPI SEBAGAI PEWARNA ALAM PADA MEDIA KERTAS DAUR ULANG</dc:title>
	<dc:creator>Kharishma, vidya</dc:creator>
	<dc:creator>Agustin, Heni</dc:creator>
	<dc:creator>Baskoro, Lahandi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Salah satu komoditas unggulan petani Indonesia berperan dalam peningkatan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang dapat mensejahterakan masyarakat adalah tanaman kopi. Pada komoditas kopi, biasanya yang diperjualbelikan adalah biji kopi, sementara kulit kopi yang merupakan 40-45% bagian dari buah menjadi limbah organik yang dapat merusak lingkungan. Limbah tersebut perlu dimanfaatkan sebagai praktik zero waste untuk mendukung ekonomi hijau. Eco-dye merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengambil warna dari alam. Eco-dye dapat menjadi solusi pemanfaatan limbah kulit ceri kopi sebagai pewarna alam. Tujuan penelitian ini adalah meriset bagaimana limbah kulit kopi dapat dimanfaatkan sebagai pewarna organik pada kertas daur ulang. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen dan menganalisis dengan metode kualitatif deskriptif. Pada proses pembuatan kertas daur ulang akan ditambahkan pewarna alami dari hasil pengolahan limbah kulit ceri kopi. Penelitian ini menggunakan kulit ceri kopi jenis kopi robusta dan kopi arabika yang populer di Indonesia. Komposisi pewarna pada kertas daur ulang bervariasi untuk menguji hasil warna dari setiap perlakuan eksperimen. Hasil penelitian menunjukan bahwa limbah kulit kopi sukses digunakan sebagai pewarna organik pada kertas daur ulang. Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif praktis bagi industri UMKM untuk memanfaatkan limbah kulit kopi sebagai pewarna alami yang ramah lingkungan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/858</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.858</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 71-82</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 71-82</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/858/278</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.858.g278</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/882</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:31:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">IMPLEMENTASI TEKNOLOGI KENDARAAN LISTRIK BERBASIS BATERAI UNTUK MEMBANTU MOBILITAS PENGGUNA KURSI RODA</dc:title>
	<dc:creator>Adhitia Guspara, Winta</dc:creator>
	<dc:creator>Saputra, L. Kuncoro Probo</dc:creator>
	<dc:creator>Satwikasanti, Winta Tridhatu</dc:creator>
	<dc:creator>Cohen, Felicula Cardiyanta Elia</dc:creator>
	<dc:creator>Bagastira, Yusuf Tegar</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Agenda nasional mengenai percepatan kendaraan listrik berbasis baterai perlu mendapatkan usulan implementatif supaya dapat membantu pengguna kursi roda dalam melakukan mobilitas. Argumentasi ini didasarkan pada dua hal penting, yaitu adopsi teknologi yang memungkinkan untuk diwujudkannya alat bantu mobilitas untuk kursi roda dan definisi kursi roda yang ditetapkan oleh World Health Organization sebagai perangkat mobilitas beroda dengan tempat duduk yang digunakan oleh orang yang mempunyai kesulitan berjalan atau bergerak. Masalahnya adalah, situasi ini belum banyak diminati oleh desainer, yang ditandai dengan belum banyak munculnya alternatif desain alat penggerak listrik berbasis baterai untuk kursi roda di Indonesia. Berdasarkan situasi itu, kami mencoba merancang perangkat yang kami sebut penggerak listrik kursi roda yang dapat dilepas-pasang. Kami menggunakan metode PIRUS yang merupakan metode desain pengembangan sendiri untuk membangun prototipe. Bekerja sama dengan salah satu bengkel di Yogyakarta selama delapan bulan dan akhirnya membangun prototipe pertama kami yang diberi nama MOKURA (Mobilitas Kursi Roda). Saat ini kami sedang mencoba membangun Mokura-2 dan Mokura-3 untuk penyempurnaan prototipe.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/882</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.882</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 53-61</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 53-61</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/882/279</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.882.g279</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/886</identifier>
				<datestamp>2023-08-29T19:05:55Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN VISUAL IDENTITY GETUK BARS SEBAGAI OLEH-OLEH KEKINIAN BANYUMAS</dc:title>
	<dc:creator>Prayuka, Mayopi</dc:creator>
	<dc:creator>Pertiwi, Elianna Gerda</dc:creator>
	<dc:creator>Kalbuadi, Gandung Anugrah</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Kuliner legendaris memiliki daya tarik terhadap wisatawan untuk mejelajahi suatu kota. Seperti hal nya getuk goreng yang menjadi salah satu kuliner legendaris Sokaraja. Inovasi terhadap kuliner terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Getuk Goreng juga tak lepas dari upaya inovasi tersebut dengan tujuan memperlebar target audiens, terutama anak muda. Salah satu bentuk inovasi terhadap getuk goreng adalah Getuk Bars. Getuk Bars mengombinasikan getuk dengan dua lapis krim rasa menjadi satu produk snackbar. Dengan inovasi tersebut, Getuk Bars memiliki potensi untuk berkembang dan diminati oleh generasi muda. Namun dengan potensi yang ada, Getuk Bars belum memiliki identitas visual yang baik. Sebagai upaya awal untuk mendukung hal tersebut, maka dilakukan perancangan identitas visual produk. Perancangan ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif berupa observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Setelah itu metode analisis SWOT, kompetitor, USP dan positioning. Kemudian hasil dari perancangan ini adalah logo baru dari Getuk Bars yang memiliki konsep kekinian dan feminim dengan warna pastel. Hasil lainnya adalah perancangan GSM Graphic Standart Manual (GSM) dari Getuk Bars.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/886</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.886</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 98-113</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 98-113</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/886/274</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.886.g274</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/911</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:31:08Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">BUKU ILUSTRASI ASAL-USUL NAMA BANYUMAS SEBAGAI UPAYA PENGENALAN SEJARAH PADA ANAK</dc:title>
	<dc:creator>Shaleha, Mutiarani</dc:creator>
	<dc:creator>Wahyudi, Luqman</dc:creator>
	<dc:creator>Pamuji, Yanuar Ikhsan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Budaya Banyumas memiliki beragam bentuk mulai dari benda hingga tidak benda. Budaya tidak benda salah satunya adalah cerita rakyat asal-usul nama Banyumas. Adapun langkah pelestarian budaya yaitu pengenalan kepada generasi muda yaitu anak-anak. Tapi, pengaruh perkembangan teknologi membuat anak-anak terkena dampak negatif dari penggunaannya. Salah satu dampak adalah kurangnya minat terhadap lingkungan. Sehingga hal ini berpengaruh langsung pada pelestarian budaya di lingkungan tinggal anak. Maka dari itu dibutuhkan peningkatan interaksi antara orang tua dan anak. Hal ini dapat dimulai dengan menumbuhkan minat baca pada anak. Menumbuhkan minat baca dapat dimulai dengan membaca buku cerita rakyat disekitar lingkungan hidup. Untuk di kabupaten Banyumas buku cerita rakyat khususnya cerit Sa rakyat asal-usul nama Banyumas sendiri belum ramah anak. Sehingga diperlukan perancangan buku cerita rakyat yang ramah anak yaitu dengan menambahkan ilustrasi didalamnya. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengetahui cara merancang ilustrasi sesuai cerita asal-usul nama Banyumas yang dapat meninggalkan kesan kuat sehingga anak mudah mengingat; Untuk mengetahui cara menerapkan ilustrasi asal-usul nama Banyumas melalui media buku cerita yang dapat memberikan pengalaman menyenangkan bagi anak. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kulitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita rakyat berjudul asal-usul nama Banyumas yang dilengkapi dengan ilustrasi didalamnya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/911</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.911</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 37-52</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 37-52</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/911/277</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.911.g277</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/931</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:29:45Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS STRUKTUR FILM; NARRATIVE DAN NARRATION PADA FILM LAMUN SUMELANG</dc:title>
	<dc:creator>Widhi, Dwi Putri Nugrahaning</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian “Analisis Struktur Film: Narrative dan Narration pada film Lamun Sumelang” ini mengkaji tentang struktur film dengan melihat struktur cerita dan struktur penceritaannya. Film Lamun Sumelang memiliki struktur cerita tiga babak dengan penceritaan tak terbatas yang menunjukkan sebuah proses kreatif dalam penciptaan film dilihat dari dari sisi cerita dan gaya penceritaannya. Sehingga penelitian ini layak untuk diangkat dan dapat menambah wacana bagaimana hubungan isu-isu lokalitas pada masyarakat dapat disajikan dalam film. Penelitian ini akan menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melihat pendekatan struktur film tiga babak dan penceritaan tidak terbatas&amp;nbsp; pada medium audio dan visual. Film Lamun Sumelang menghadirkan cerita yang relate dan dekat dengan masyarakat di Gunung Kidul atas fenomena “pulung gantung”. Film Lamun Sumelang memberikan sudut pandang lain dalam menjawab kebenaran atas mitos “pulung gantung” dengan memperlihatkan kondisi masyarakat yang tinggal di daerah Gunung Kidul. Film ini menyajikan keterikatan sebuah budaya masyarakat dalam melihat mitos, sosial, ekonomi, nasib, kehidupan dan kematian yang menjadi bagian dari problematika manusia. Film secara penceritaan memiliki bangunan cerita ke arah tujuan/goal dari karakter utama, sementara itu pembuat film menerjemahkan cerita tersebut ke dalam bahasa visual melalui gaya penceritaannya. Penelitian ini akan fokus dengan mengamati film sebagai teks yang terdapat dari unsur audio dan visual. Penelitian ini akan memperlihatkan bangunan audio dan visual yang menggambarkan sebuah narasi cerita pada fenomena “pulung gantung”.&amp;nbsp; Hasil dari penelitian ini bertujuan dapat memaparkan unsur dari narrative; yaitu hubungan sebab akibat antara tokoh, masalah dan tujuan serta narration pada film Lamun Sumelang; yaitu bagaimana cara pembuat film menceritakannya melalui audio visual.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/931</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.931</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-19</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-19</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/931/273</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.931.g273</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/975</identifier>
				<datestamp>2023-08-18T05:56:44Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:title>
	<dc:creator>2022, Vol.1 No.2</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2022-12-25</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/975</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v1i2.975</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v1i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/975/282</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v1i2.975.g282</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2022 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1021</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:22:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS FUNGSI INSTRUMEN MUSIK SEBAGAI PRODUK TERAPEUTIK BAGI ANAK DENGAN ADHD</dc:title>
	<dc:creator>Hairunnas, Hairunnas</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) adalah kelainan yang cukup sering terjadi di Indonesia. Ketidakmampuan anak untuk memusatkan perhatian biasanya ditangani dengan pemberian medikasi dan terapi psikis maupun fisik. Terapi musik adalah terapi yang menggunakan rangsangan suara untuk meningkatkan kualitas fisik dan mental anak. Gelombang suara yang dihasilkan oleh musik dapat merangsang perkembangan otak anak dan dapat menjadi alternatif pengganti medikasi. Banyaknya jenis terapi yang dilakukan pada seorang anak dengan ADHD tidak akan maksimal ketika tidak dilakukan secara konsisten. Konsistensi terapi pada anak dengan ADHD sangat bergantung pada orangtua yang juga berperan sebagai terapis bagi anaknya, namun kondisi orangtua saat ini memiliki wawasan yang kurang untuk membantu konsistensi terapi. Penelitian bertujuan untuk mengkaji fungsi-fungsi instrumen musik sebagai sarana terapi musik. Metode pada penelitian ini adalah kualitatif, dilakukan dengan menguji interaksi jenis-jenis instrumen musik pada anak ADHD dan wawancara terhadap terapis ADHD untuk mencari variabel-variabel yang dapat menjadi acuan penggunaan instrumen musik sebagai sarana terapi ADHD. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya hubungan antara desain instrumen musik dengan kegiatan terapi. Hasil ini dapat menjadi pertimbangan dalam perancangan produk instrumen musik&amp;nbsp; sebagai media terapi anak ADHD.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1021</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1021</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 14-24</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 14-24</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1021/366</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1021.g366</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1048</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:20:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">STRUKTUR VISUAL STORYTELLING BUKU CERITA BERGAMBAR “THE BAKER BY THE SEA”</dc:title>
	<dc:creator>Resmisari, Ganis</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Buku cerita bergambar merupakan salah satu media yang efektif dalam menyampaikan suatu pesan khususnya untuk target pembaca pemula atau anak-anak. Sesuai dengan perkembangannya sejarah buku bergambar di Eropa sudah dikenal sejak tahun 1500an dan mencapai puncaknya pada abad ke 19 terutama di Inggris dan Amerika pada saat percertakan dengan warna pertama kali muncul. Hingga saat ini buku cetak masih dihargai walaupun di tengah gempuran media-media digital yang tentu saja bisa menyajikan alternatif baru. Templar publisher adalah salah satu penerbit yang menghasilkan buku anak-anak dengan kualitas terbaik dan sudah berdiri selama 45 tahun. Di tahun 2019 Templar mengadakan kompetisi buku ilustrasi yaitu “ Templar Illustration and Design Award dimana mengakat tema “where I came from”. Pemenang dari kompetisi ini adalah buku “Baker by The Sea” oleh Paula White. Upaya menghasilkan visual storytelling pada buku tersebut menjadi bagian penting untuk dapat menyajikan narasi yang sederhana menjadi sesuatu yang menarik dimata para pembacanya terutama anak.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1048</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1048</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 86-97</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 86-97</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1048/373</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1048.g373</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1063</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:24:25Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERMAINAN KARTU SILA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PKN KELAS IV DI SDIT ASSALAMAH UNGARAN</dc:title>
	<dc:creator>Wulandari, Ristiana Suci</dc:creator>
	<dc:creator>Suryani, Riri Irma</dc:creator>
	<dc:creator>Fauziah, Emmareta</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tingkat keberhasilan pembelajaran salah satunya bergantung pada media pembelajaran yang digunakan. Diperlukan pemilihan media pembelajaran yang baik, efektif, dan tepat guna menghasilkan kualitas pembelajaran yang baik. Pada umunya, salah satu media pembelajaran yang paling efektif dan disukai oleh peserta didik yaitu kartu bergambar. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada studi kasus di SDIT Assalamah Ungaran menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran PKn Kelas IV belum maksimal dan efektif. Peserta didik sangat menantikan kehadiran media pembelajaran yang menghadirkan kebersamaan dengan teman-temannya dalam proses belajar. Dari permasalahan upaya meningkatkan keefektifan dan mengoptimalkan media pembelajaran pada Mata Pelajaran PKn, dirancang sebuah kartu media pembelajaran bertemakan nilai-nilai Pancasila sebagai media pembelajaran peserta didik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif yang bertujuan untuk menjelaskan dan mengetahui suatu masalah secara terperinci. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini berupa deksriptif yang bertujuan agar peneliti bisa mendeskripsikan keadaan yang akan diamati di lapangan secara spesifik dan mendalam. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk mendapatkan data penelitian menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Kemudian konsep perancangan ini menggunakan teori Jesse Schell yang menjelaskan tentang mekanik, story, estetika, dan teknologi. Hasil dari perancangan ini adalah permainan kartu sebagai media utama yang dilengkapi dengan ilustrasi gambar penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan bunyi sila 1 sampai dengan sila 5. Kartu ini didukung dengan media pendukung berupa kemasan poster, topi, stand, dan sebagainya. &amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1063</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1063</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 56-68</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 56-68</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1063/370</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1063.g370</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1074</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:19:41Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">RE-DESIGN VISUAL IDENTITY MIRACLE GREEN PROBIOTIK ORGANIK</dc:title>
	<dc:creator>Sadanov Putri, Kiara Angeline</dc:creator>
	<dc:creator>Pinandita, Arsita</dc:creator>
	<dc:creator>Utami, Gladi Pawestri</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Persoalan tentang gaya hidup sehat di Indonesia terus berkembang dan menyebabkan masyarakat menerapkan gaya hidup organik yang juga mempengaruhi perkembangan pertanian organik di Indonesia. Probiotik mulai digunakan sebagai teknologi penyeimbang lingkungan hidup dimana bahan makanan organik ditanam dan dipelihara. Miracle Green Probiotik Organik merupakan salah satu brand&amp;nbsp;yang menawarkan formula probiotik organik di Purwokerto. Melalui data kualitatif yang diperoleh dengan melakukan wawancara dapat disimpulkan bahwa Miracle Green&amp;nbsp;Probiotik Organik&amp;nbsp;kurang dikenali masyarakat di kota Purwokerto baik dalam bidang pertanian, hobi bercocok tanam serta masyarakat umum. Perancangan ini dimulai dengan mengumpulkan data melalui wawancara dengan pemilik Miracle Green Probiotik Organik dan melakukan observasi pada rumah produksi untuk menggali brand, studi literatur untuk mendalami visual identity, serta melakukan analisis SWOT, analisis logo Miracle Green Probiotik Organik, analisis kompetitor, menentukan USP dan positioning. Data yang telah diperoleh kemudian diolah untuk melakukan re-design logo dan membuat visual identity yang menarik, konsisten serta memberikan karakteristik bagi Miracle Green Probiotik Organik. Hal tersebut dapat dilakukan dengan merancang logo yang merepresentasikan elemen-elemen dari Miracle Green Probiotik Organik, menggunakan warna-warna natural dan berasosiasi dengan alam. Brand guidelines dibuat untuk menjaga konsistensi dalam penggunaan visual identity baik untuk keperluan kantor maupun promosi. Hasil dari perancangan re-design visual identity ini adalah brand guidelines, stationery berupa: kartu nama, amplop, kop surat, dan nota pembayaran, label kemasan, desain Facebook Ads, serta membuat merchandise berupa topi berkebun dan sarung tangan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1074</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1074</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 69-85</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 69-85</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1074/372</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1074.g372</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1075</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:23:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BAHAN PANGAN DI PASAR WAGE PURWOKERTO</dc:title>
	<dc:creator>Prasetiyo, Agung</dc:creator>
	<dc:creator>Pertiwi, Elianna Gerda</dc:creator>
	<dc:creator>Bagja, Bachrul Restu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Teknologi informasi telah mendorong kemajuan dalam teknologi produk dan proses serta terbentuknya masyarakat informasi. Pemanfaatannya dapat dilakukan pada media aplikasi pada smartphone. Pada tahun 2021 jumlah pengguna internet mencapai 212,35 juta jiwa dengan didukung pengguna aplikasi e-commerce sebesar 178,49 juta jiwa di Indonesia. Hal ini dapat menjadi peluang bagi kegiatan ekonomi di masa pandemi covid19 untuk beralih ke media digital. Pasar Wage Purwokerto merupakan salah satu pasar terbesar yang memiliki cakupan pelayanan regional di wilayah Kab.Banyumas. Berdasarkan dari data dinas perdagangan dan perindustrian Kab.Banyumas, harga bahan pangan di pasar Wage Purwokerto dangan pasar manis serta pasar Sokaraja sama. &amp;nbsp;Pedagang, pengelola pasar Wage, dan pelanggan menunjukan bahwa terjadi penurunan pendapatan pada pedagang bahan pangan dan banyak dagangan yang busuk dan dibuang, fenomena tersebut membuat pelanggan merasa perlu adanya aplikasi untuk berbelanja online di masa pandemi. Dari hasil kuesioner yang disebar ke masyarakat Purwokerto dan sekitarnya, menunjukan bahwa dari 54 responden 51 diantaranya menjawab perlunya informasi bahan pangan untuk belanja sehari-hari. Didukung dengan pengguna QRIS (Quick Response Code Indonesian Standar) di Banyumas sebanyak 107.890 merchant. Hal ini mendukung guna pembayaran dengan dompet digital. Aplikasi mobile dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan bahan pangan dan dapat bertransaksi secara online. Perancangan aplikasi (Prototype) pasar Wage Purwokerto menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan kebiasaan pengguna, dengan metode UCD penulis melakukan pengujian kepada 5 responden pada usia 23-35 tahun dari pekerjaan mahasiswa, ibu rumah tangga dan pemilik warung sembako dengan presentasi hasil&amp;nbsp; 100% aplikasi mudah dioperasikan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1075</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1075</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 41-55</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 41-55</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1075/369</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1075.g369</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1086</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:18:28Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES MAKNA PESAN IKLAN SASA VERSI “DISCOVER A WORLD WITH FULL OF FLAVOUR”</dc:title>
	<dc:creator>Ivory, Rizka Putri</dc:creator>
	<dc:creator>Setyoko, Adnan</dc:creator>
	<dc:creator>Linda, Gusnita</dc:creator>
	<dc:creator>Yudianto, Robert Hendra</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Iklan sendiri menurut Kotler dan Amstrong apabila ingin menjadi iklan yang baik dan dapat memberikan pesan secara efektif serta membuat audiens tergerak akan apa yang kita inginkan, iklan tersebut haruslah menarik dan unik bagi masyarakat dibanding kompetitor atau produk yang serupa. Hal inilah yang dilakukan oleh Sasa salah satu produsen bumbu penyedap rasa yang terbesar di pasarnya yang terkenal sebagai brand dengan sebutan “micin” dalam benak masyarakat atau dalam top of mind konsumen. Iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour mengusung tema yang cukup menarik untuk dibahas oleh peneliti. Tak sama dengan iklan bumbu biasanya yang mengemas iklannya sebatas bertema masak memasak saja, tetapi iklan Sasa kali ini menyuguhkan konsep iklan story telling yang dikemas dengan genre dreamy dan fantasi yang membuat audiens tertarik untuk menonton iklan yang berdurasi satu menit ini hingga akhir bahkan tidak sedikit dari audiens untuk menonton ulang iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour di kanal Youtube resmi milik Sasa. sehingga peneliti ingin mengupas beberapa absurditas kode atau tanda-tanda visual menggunakan kajian semiotika Roland Barthes dengan membedah denotasi dan konotasi dari iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1086</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1086</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-13</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-13</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1086/365</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1086.g365</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1116</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:18:59Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAJIAN SOSIOLOGI DESAIN POSTINGAN INSTAGRAM JOKOWI VERSI UCAPAN SELAMAT HARI RAYA IDUL FITRI</dc:title>
	<dc:creator>Kusuma, Monica Revias Purwa</dc:creator>
	<dc:creator>Wahyudi, Luqman</dc:creator>
	<dc:creator>Arifianto, Pungky Febi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Media sosial seperti Instagram saat ini tidak dapat lepas dari kehidupan manusia. Berbagai fungsi dapat dilakukan, salah satunya adalah sebagai media pembentuk personal branding. Banyaknya pengguna Instagram di Indonesia saat ini dimanfaatkan oleh publik figur untuk membentuk citra baik di tengah masyarakat. Tidak terkecuali presiden negara Indonesia saat ini, Bapak Joko Widodo (Jokowi). Jokowi memanfaatkan akun stagram @jokowi sebagai alat untuk menyapa dan membentuk citra positif di masyarakat. Salah satu unggahan di akun Instagram Jokowi yang sangat menarik adalah unggahan Selamat Hari Raya Idul Fitri 1444H pada 22 April 2023. Postingan ini menjadi menarik karena mengandung hal-hal yang viral serta fenomena yang dekat dengan sedang terjadi pada saat ini. Pengikut merasa memiliki relasi dengan kejadian-kejadian yang ditorehkan dalam ilustrasi tersebut karena mengandung fenomena sosial terkini. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan membedah desain Selamat Hari Raya Idul Fitri 1444 H unggahan Jokowi dari segi sosiologi desain, dimana desain tidak hanya muncul begitu saja tetapi dipengaruhi kondisi-kondisi sosial yang ada di sekitarnya. Hasil dari penelitian berupa terdapat berbagai fenomena sosial berupa kejadian nyata yang memang turun temurun terjadi di Indonesia dan sudah menjadi tradisi. Terdapat juga fenomena sosial yang sedang viral dan keadaan-keadaan yang terjadi saat ini. Realitas sosial yang ditemukan saat momen Lebaran ditandai dengan adanya habitus, dimana hal tersebut berhubungan dengan kapital dan modal simbolik dibaliknya. Selain itu, realitas sosial yang ditemukan pada gaya hidup dan perilaku masyarakat saat momen Lebaran juga mengandung praktek konsumsi simbol dimana berhubungan dengan kelas sosial maupun strata sosial tertentu. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1116</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1116</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 25-40</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 25-40</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1116/367</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1116.g367</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1129</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS DESAIN USER INTERFACE PADA SITUS WEB DAN APLIKASI VIDIO</dc:title>
	<dc:creator>Rifqi, Husnul Khuluq</dc:creator>
	<dc:creator>Solicitor Costa Rica El Chidtian, Aileena</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Analisis User Interface pada situs web dan aplikasi Vidio adalah evaluasi tampilan dan pengalaman pengguna. Tujuannya meninjau kualitas desain dan memastikan pengguna dapat dengan mudah dan efektif menggunakan situs web dan aplikasi. Faktor-faktor seperti tata letak, warna, font, kontras, dan navigasi harus diperhatikan. Tata letak yang baik memudahkan pengguna menemukan informasi. Warna dan font harus mudah dibaca dan tidak mengganggu penglihatan. Kontras yang tepat penting untuk kejelasan informasi. Navigasi yang intuitif memudahkan pengguna menavigasi situs web dan aplikasi. Analisis UI juga memperhatikan pengalaman pengguna keseluruhan, termasuk pendaftaran, pencarian konten, dan interaksi fitur lain. Pengalaman pengguna yang baik meningkatkan kepuasan dan penggunaan situs web dan aplikasi secara teratur. Analisis UI penting untuk meningkatkan kualitas desain dan pengalaman pengguna di situs web dan aplikasi Vidio.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1129</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1129</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 98-108</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 98-108</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1129/408</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1129.g408</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1242</identifier>
				<datestamp>2023-08-25T05:17:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:title>
	<dc:creator>Seni dan Desain, ASKARA Jurnal</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-07-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1242</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i1.1242</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1242/374</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i1.1242.g374</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1252</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS ESTETIKA ANIMASI 2 DIMENSI CERITA RAKYAT ASAL-USUL BATURRADEN PADA YOUTUBE DONGENG TANAH JAWA</dc:title>
	<dc:creator>Amirah, Yumna</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Baturraden is one of the areas in the province of Central Java. The name Baturraden was created from 
folklore. In fact, not many local people, especially children, know the origins of the creation of Baturraden. 
Therefore we need media that can attract the attention of children namely is through 2-dimensional 
animation which can be accessed easily via YouTube. This study uses a qualitative descriptive analysis 
approach using the science of aesthetics. The theory of aesthetics uses a theoretical approach according 
to Djelantik which describes aesthetics into three basic elements, namely form, weight, and appearance. 
A 2-dimensional animation of the folk story &quot;Origin of Baturraden&quot;, using a cartoon-style illustration. The 
type of typography used belongs to the decorative style with a touch of serif fonts. The most common 
colors used are pink, yellow, orange, brown, purple, indigo, blue, green, gray, black, and white. While the 
arrangement in the animation refers to shots, scenes, and sequences. The atmosphere that was built is 
around the duchy area with traditional nuances and beautiful nature typical of ancient times. The message 
that I want to convey is that if you want to get something you want, you have to fight and try hard. Besides 
that, there is also a message to act sincerely in order to bring success in the future. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1252</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1252</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 109-129</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 109-129</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1252/403</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1252.g403</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1268</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS PERBANDINGAN LOGO PERTAMINA DENGAN LOGO KARYA ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENGGUNAKAN LOGO AI</dc:title>
	<dc:creator>Nara, Gabriel Antonio Nicholas</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Logo merupakan salah satu karya desain yang penting karena logo bertugas sebagai wajah dari sebuah brand. Sebuah logo harus mampu mewakili karakteristik&amp;nbsp; dari brand-nya agar dapat membedakan diri dari brand lainnya. Seperti brand lainnya, Pertamina juga merupakan sebuah brand besar yang memiliki sebuah logo. Logo tersebut dibuat oleh sebuah agensi desain yang ditangani oleh beberapa desainer logo sehingga dapat menciptakan hasil yang bagus dan efektif. Akan tetapi dalam pembuatan logo tersebut menghabiskan biaya yang cukup tinggi, sedangkan di internet sudah tersedia begitu banyak situs pembuat logo otomatis&amp;nbsp; berteknologi&amp;nbsp; artificial intelligence seperti LogoAi yang memerlukan biaya lebih rendah dibandingkan membayar sebuah agensi desain. Tetapi setelah dianalisa lebih dalam menggunakan prinsip dasar desain logo menurut Jacob Cass, terungkap bahwa logo yang dibuat menggunakan LogoAi hanya dapat menciptakan sebuah logo yang sederhana dan serbaguna saja. Untuk menciptakan sebuah logo unik , yang tidak hanya bagus secara visual, tetapi juga dapat bertahan lama dan mengandung makna yang dapat mewakili sebuah brand perusahaan, diperlukan kreatifitas dan kemampuan memberikan makna yang hanya dimiliki oleh manusia dan belum dapat digantikan oleh teknologi. Oleh karena itu, logo Pertamina yang sesungguhnya sudah termasuk efektif karena sudah memenuhi semua prinsip dasar desain apabila dibandingkan dengan logo buatan LogoAi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1268</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1268</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 130-144</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 130-144</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1268/402</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1268.g402</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1272</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ILUSTRASI TENTANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DASAR DALAM BENTUK ANIMASI</dc:title>
	<dc:creator>Herlijanto, Amelia Agustina</dc:creator>
	<dc:creator>Avrilukito, Decky</dc:creator>
	<dc:creator>Berliana, Iona</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Bahasa isyarat luas dikenal sebagai sebuah bahasa yang lekat pada komunitas berkebutuhan khusus, sehingga tidak banyak yang mengetahui bahwa bahasa isyarat itu boleh untuk dipelajari oleh semua orang yang ingin mempelajari walau tidak memiliki keterbatasan tertentu. Meski banyak usaha untuk mengajak untuk belajar, masih banyak yang belum mengerti bagaimana untuk memulai mempelajarinya. Ketidaktahuan untuk bagaimana cara memulai untuk bisa mempelajari bahasa inilah yang sering kali menjadi penghambat bagi orang Dengar yang ingin mempelajarinya.
Mempelajari bahasa isyarat bagi orang Dengar tentunya bukanlah hal yang mudah karena terbatasnya informasi. Ilustrasi merupakan bentuk visualisasi yang mudah dipahami dalam rangka membangun persepsi yang sama. Dengan penambahan animasi tentunya akan semakin membuat pembelajaran menarik. Oleh karena, itu dalam penelitian ini akan dibuat Ilustrasi tentang Pembelajaran Bahasa Isyarat Dasar dalam bentuk Animasi. Karya ini dibuat dengan maksud untuk memperluas informasi mengenai bahasa isyarat Indonesia. 
Karya animasi ini berisikan cara pengenalan diri dan kata-kata penting yang perlu untuk diingat, seperti kata maaf, terima kasih dan tolong, serta cara untuk berkomunikasi yang sopan yang dibuat dalam bentuk bahasa isyarat dengan ilustrasi dan animasi yang ringan untuk dinikmati. Materi pembelajaran dan cerita dibantu oleh narasumber anggota komunitas Tuli Surabaya dan Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia atau GERKATIN yang bertempat di Surabaya. Hasil karya ini mendapatkan respon yang baik dan terbukti dapat mempermudah pembelajaran bahasa isyarat bagi orang Dengar. &amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1272</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1272</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 186-199</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 186-199</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1272/401</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1272.g401</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1274</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN POCARI SWEAT “SAAT SUHU TUBUH NAIK, JAGA CAIRAN TUBUH DENGAN POCARI SWEAT”</dc:title>
	<dc:creator>Tania, Sarah Dwi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Pocari Sweat is a drink product that replaces ION or body fluids. To promote its products, Pocari Sweat produces various advertisements that can add 9 products in a creative way. One of them is the Pocari Sweat advertisement entitled &quot;When the Body Temperature Rises, Take Care of Body Fluids with Pocari Sweat&quot; which is one of the creative advertisements from Pocar Sweat which has meaning in every scene in the advertisement. Each scene has certain signs and certainly has a certain meaning as well. To find out the meaning of the Pocari Sweat advertisement, use Roland Barthes' semiotic approach. The writer concludes that there are denotative and connotative meanings in advertisements. The meaning of the denotation obtained in the advertisement is a child who has a nightmare meeting a dragon that makes fires everywhere. This has a connotative meaning which means that someone who is sick certainly needs adequate rest. Even in a resting state, the body's performance continues to run and sweat. Sweat is a body fluid that needs to be in line with the amount of sweat that is released. So Pocari Sweat is a solution to replace lost body fluids.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1274</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1274</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 28-35</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 28-35</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1274/462</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1274.g462</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1306</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">DINAMIKA KOMIK SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL</dc:title>
	<dc:creator>Eka Kusuma, Alfiandi</dc:creator>
	<dc:creator>Setyoko, Adnan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Media komunikasi visual sangat beragam jenis dan bentuknya,&amp;nbsp; salah satu media komunikasi visual yang mampu mengjangkau semua kalangan dan generasi adalah komik. Selain dipandang sebagai suatu bentuk media komunikasi visual, komik juga dapat dilihat sebagai sebuah produk seni serta artefak budaya popular.&amp;nbsp; Komik sebagai bentuk media komunikasi visual yang unik, dapat menjadi media yang secara leluasa dapat mengusung berbagai topik dan gagasan. Penulis menggunakan jenis penelitian diskriptif kualtitatif dalam tulisan ini. Metode yang digunakan yaitu studi pustaka (library research). Pengumpulan data dilakukan dengan cara pembacaan kritis dan menganalisis berbagai pustaka yang relevan. Isi pembahasan&amp;nbsp; tulisan ini terdiri dari mode kerja komik sebagai media komunikasi visual&amp;nbsp; yang membahas bagaimana komik bekerja sebagai media komonikasi visual dan&amp;nbsp; sejarah perkembangan komik. Sajian&amp;nbsp; dari tulisan ini diaharapkan dapat menjadi&amp;nbsp; topik kajian dan menambah kasanah wawasan&amp;nbsp; serta pengetahuan secara lebih luas&amp;nbsp; tentang komik sebagai sebuah media komunikasi visual.
Kata Kunci: komik , media komunikasi</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1306</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1306</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 170-185</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 170-185</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1306/404</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1306.g404</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1309</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANHEDONIA DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI</dc:title>
	<dc:creator>Rachmawati, Ine</dc:creator>
	<dc:creator>Iriani, Dewi</dc:creator>
	<dc:creator>Mutohari, A Sobi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">


The creation of this photographic work with the title Anhedonia in Expression Photography, the concept is to represent feelings that are abstract or can only be felt and imagined but do not have a form that can be seen with the naked eye. The author chose one of these abstract traits, namely anhedonia. Anhedonia is a term for a depressive condition in a person characterized by a loss of interest in enjoying pleasure in his life. Apart from being abstract, this is also based on empirical experience. Responding to this, the author has an interest in being able to represent it in expression photography. The objectives of this creation are 1) to represent abstract feelings into visual photography, 2) to create expression photography with glow in the dark technique, 3) to expand the repertoire of photographic art creation. The creation method uses a photography creation method approach into three stages, namely exploration, experimentation and final realization. The creation of this result is expected to provide one of the references in expression photography and can be developed into further research with similar theme concepts.


</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1309</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1309</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 154-169</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 154-169</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1309/399</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1309.g399</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1318</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS PRODUKTIVITAS KERAJINAN BAMBU DI DESA LOYOK KABUPATEN LOMBOK TIMUR</dc:title>
	<dc:creator>Monata, Rio Setia</dc:creator>
	<dc:creator>A, Humaira</dc:creator>
	<dc:creator>Farhan Yazid, Muhammad</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Semakin banyaknya perkembangan dalam dunia produk, mengakibatkan timbulnya penurunanproduksi karena tergantikan dengan produk baru. Hal ini mempengaruhi produktivitas dari produktersebut. Tujuan dari penelitian untuk mengetahui jenis produk mana yang paling produktif dilihatberdasarkan jumlah dan lama produksinya. Metode penelitian yang dilakukan adalah kuantitatif.Objek penelitian ini adalah kerajinan bambu di Desa Loyok, Lombok Timur. Dalam penelitianini, jenis data yang di dapat yakni data primer dan data sekunder. Data primer didapat dari sumberinforman yaitu individu atau perseorangan dan data primer antara lain, 1) Wawancara, 2) Hasilobservasi lapangan, 3) Dokumentasi dan 4) Kuesioner. Data sekunder diperoleh ataudikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian berdasarkan sumber-sumber yang telah ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik wawancara,dokumentasi, kuesioner dan perpustakaan. Hasil yang ingin dicapai dari penelitian yakni 1)Mengetahui lama pembuatan kerajinan bambu di Desa Loyok, 2) Mengetahui jenis kerajinanbambu yang paling banyak diproduksi dalam satu minggu, 4) Mengetahui jenis kerajinananyaman yang paling diminati.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1318</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1318</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 145-153</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 145-153</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1318/407</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1318.g407</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1332</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">STRATEGI ROADMAP BRANDING SEBAGAI UPAYA PERANCANGAN YANG BERKELANJUTAN BAGI KEILMUAN DKV UNTUK USAHA MIKRO-KECIL</dc:title>
	<dc:creator>Aulia, Mochamad Ficky</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tujuan utama suatu merek ialah bagaimana ia hadir sebagai citra ke dalam benak audiens melalui nilai-nilai yang dirancang secara konseptual, baik dari segi tampilan maupun alamnya. Hal tersebut dapat memungkinkan untuk berlaku pula bagi jenis usaha Mikro-Kecil yang cenderung berdiri dengan segala macam keterbatasannya. Di level realitas, Usaha Mikro-Kecil kerap menemui jalan buntu, baik dari segi pengelolaan produk maupun pengembangan mereknya. Melalui metode kualitatif dengan studi penelitian terhadap peserta kelas DKV Universitas Nusa Putra baik di mata kuliah terkait branding/identitas merek maupun level Tugas Akhir, yang kerap kali dalam suatu proyek usaha mengalami keterputusan, baik dari aspek praktik rancangan maupun tidak memiliki gagasan berjangka panjang terhadap merek yang dikelolanya. Hal lainnya ialah bahwa desain kerap kali bekerja di area yang terpisah, atau tidak terintegrasi dengan lingkup manajamen yang seharusnya membangun cita-cita yang sama. Upaya pemecahan masalah tersebut semestinya didorong oleh kemampuan kreatif, yang disarankan melalui tata kerja terencana, Roadmap. Dengan tujuan agar kinerja desain mampu diartikan sebagai kata kerja proses yang bersandar pada prinsipnya, yaitu kebaruan dan berkelanjutan. Sehingga berguna bagi tim pengelola merek Usaha Mikro-Kecil dalam mewujudkan visi melalui tahapan-tahapan yang berjenjang. Melalui itu semua, sekalipun strategi diperas menjadi lebih sederhana, namun usaha untuk mengkonstruksi suatu merek tetap berdasar pada kreativitas komunikasi. Hingga hal tersebut yang kemudian menjadi solusi melalui uraian dan strategi alternatif di dalam paparan tulisan ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1332</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1332</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 200-214</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 200-214</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1332/400</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1332.g400</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1338</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME ANDROID RESIK SEBAGAI GAME EDUKASI TENTANG SAMPAH DI SIDOARJO</dc:title>
	<dc:creator>Arif, Sonhaji</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini dilakukan dengan tujuan (1) Untuk merancang media interaktif berbasis game android Resik sebagai game edukasi tentang sampah di sidoarjo. (2) Untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis game android Resik sebagai game edukasi tentang sampah di sidoarjo berdasarkan uji validasi ahli (alpha Testing). Proses perancangan menggunakan metode perancangan Desain Komunikasi Visual Umum 2 oleh Yongky Safanayong yang telah dimodifikasi sedikit sesuai dengan kebutuhan peneliti. Perancangan Game Resik diawali dengan perumusan masalah dan pengumpulan data. Data yang diambil berbentuk data primer dan data sekunder, pengambilan data primer menggunakan metode penelitian kuantitatif melalui instrumen penelitian berupa angket kuesioner. Data sekunder menggunakan studi literatur dan dokumentasi lapangan. Proses perancangan terdiri dari beberapa tahapan: 1. Menyusun konsep dasar game (Tema game, Target audience, Media yang digunakan, Judul game, Genre game, Aspek edukasi, tingkat kesulitan dan game engine yang digunakan). 2. Perumusan gameplay. 3. Perancangan asset (Karakter game, Graphic User Interface, Latar belakang, Sound dan music dan infografis). 4. Development 5. Pengujian ahli (alpha Testing) 6. Revisi produk. Berdasarkan prosedur pengujian validasi ahli (alpha testing) yang dilakukan diperoleh hasil: Nilai persentase pengujian validasi aspek visual sebesar 82% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek gameplay sebesar 80% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek materi edukasi game sebesar 83% dengan kategori “Sangat baik”.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1338</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1338</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 58-66</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 58-66</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1338/465</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1338.g465</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1360</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN BUKU BAHASA LAMPUNG DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN</dc:title>
	<dc:creator>Mataram, Sayid</dc:creator>
	<dc:creator>Faizal, Daffa Ramadiansyah</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Lampung language is one of Lampung Province's cultural assets. Lampung language is the Lampung people's mother tongue. However, the Lampung language is gradually being abandoned and is rarely spoken, particularly among children and young people. This study will look at the design of Lampung language books with illustrations in order to pique the attention of youngsters aged 5 to 7 years old in learning the Lampung language. Children can thus contribute to the preservation of the Lampung language. This article will explain components of reading and writing book creators, namely color aspects, illustration aspects, layout aspects, and content aspects.
&amp;nbsp;Keywords: book, culture, illustration, child</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1360</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1360</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 36-44</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 36-44</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1360/463</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1360.g463</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1361</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY MENGENAI PAKAIAN TARI BEDHAYA SUKAHARJA</dc:title>
	<dc:creator>Mataram, Sayid</dc:creator>
	<dc:creator>Nanprahita, Lovely Ayunda</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">The preservation of culture in Indonesia, exemplified through its diversity in each region, particularly in traditional dances such as Tari Bedhaya Sukaharja, faces significant challenges in terms of understanding and preservation by the millennial generation. Their role is crucial as agents of preservation and bearers of local values. To engage the millennial generation, augmented reality (AR) technology is considered a fitting solution. AR is an innovative and interactive tool that can help millennials understand and preserve cultural heritage in an engaging and relevant way. This study employs the structured waterfall method, which includes steps for planning, design, development, testing, evaluation, and implementation. The study sample was chosen at random, with the goal of laying a solid foundation for understanding the impact of AR technology in enhancing the understanding and awareness of the millennial generation ages 12-18 regarding the preservation of Indonesian cultural heritage, specifically in the context of Tari Bedhaya Sukaharja.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1361</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1361</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 45-57</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 45-57</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1361/464</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1361.g464</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1373</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENCARIAN RELAWAN DAN PENGGALANGAN DANA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING</dc:title>
	<dc:creator>Mufti, Danim Alim</dc:creator>
	<dc:creator>Amin, M. Syaiful</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Abstrak Dengan berkembangnya teknologi ada sektor masyarakat yang juga merasakan dampak perkembangannya salah satunya adalah penggiat sosial, lingkungan dan kemanusiaan. Meskipun dengan adanya aplikasi penggalangan dana dan pencarian relawan seperti Kitabisa.com yang saat ini menjadi pusat fundraising di Indonesia, namun kendala yang dialami oleh masyarakat dalam menemukan atau mengakses informasi terkait adanya program penggalangan dana dan pencarian volunteer, maka diperlukan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat dan juga lembaga sosial untuk melakukan program penggalangan dana dan pencarian relawan. Pada perancangan UI/UX aplikasi pencarian relawan dan penggalangan dana menggunakan metode design thinking yang berfokus pada penyelesaian masalah yang dialami user, dengan tahapannya emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan menerapkan design system seperti font, warna, icon, tombol, dll, dapat menciptakan antarmuka yang menarik dan eifisien digunakan oleh user. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan tiga partisipan, dengan rata-rata SEQ Metric yang mencapai 4 menunjukkan bahwa pengguna merasa desain tersebut mudah digunakan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1373</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1373</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 79-88</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 79-88</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1373/467</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1373.g467</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1399</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN TAS BONGGOL JAGUNG DENGAN CITRA GIRLY BERDASARKAN GAYA BERPAKAIAN SEORANG FIGUR</dc:title>
	<dc:creator>Camila, Shafira Cahya</dc:creator>
	<dc:creator>Masry, Andry</dc:creator>
	<dc:creator>Nefo, Amirul</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini merupakan perancangan tas bonggol jagung dengan citra girly menggunakan penelusuran gaya berpakaian dan produk yang sering di gunakan oleh seorang figur, dalam penelitian ini diambil studi kasus Jesicacen dan Nadin Amizah sebagai representasi. Penelitian yang dilakukan memiliki kebaruan pada desain dan penggunaan material yaitu menghasilkan tas berbahan baku bonggol jagung yang mampu memunculkan citra girly. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk mengoptimalkan produk tas hasil penelitian sebelumnya. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode iterative prototyping yang melibatkan analisis berpakaian seorang figur yaitu Jesicacen yang berprofesi sebagai content creator dan Nadin Amizah yang berprofesi sebagai penyanyi. Pada akhir penelitian dihasilkan prototype tas yang terbuat dari bonggol jagung dengan citra girly yang teruji penyerapannya pada kegiatan pameran yang dilakukan di kota Bandung. Penelitian magang dilaksanakan selama 4 bulan di PT. Matahati Kreasi Nusantara, kota Bandung.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1399</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1399</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 67-78</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 67-78</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1399/466</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1399.g466</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1407</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS KELAYAKAN LOGO PEMPEK CIO DALAM MEMPENGARUHI BRAND AWARENESS</dc:title>
	<dc:creator>Violie, Meydelin</dc:creator>
	<dc:creator>Wijaya, Erik</dc:creator>
	<dc:creator>Nugroho, Julius Andi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">&quot;Pempek Cio&quot; is one of the MSMEs that was founded in 2018 which sells typical Palembang food including typical Palembang pempek ikan tenggiri, tekwan ikan, model ikan, lenggang and mie celor. This MSME has been running for several years with a logo owned by the business. In its function, a logo becomes the identity of a business which helps people who see it to immediately recognize the business easily. Not only as an identity, a logo also functions as a medium to increase brand awareness of a business. The purpose of this analysis is to prove the suitability of the &quot;Pempek Cio&quot; logo in influencing Brand Awareness to customers and potential customers. The method used in this analysis begins with identifying the problem and then collecting data. After that the author conducted a literature study. These two stages will produce data that will be analyzed, the data that has been analyzed will be applied to the &quot;Pempek Cio&quot; logo as the main object in the proof. The author will conduct research on the general public to obtain the public's point of view to provide supporting evidence.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1407</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1407</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 20-27</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 20-27</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1407/460</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1407.g460</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1408</identifier>
				<datestamp>2024-01-22T03:17:24Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.2 No.2 (2023)</dc:title>
	<dc:creator>Jurnal Seni dan Desain, ASKARA</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2023-12-26</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1408</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v2i2.1408</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v2i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1408/405</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v2i2.1408.g405</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2023 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1433</identifier>
				<datestamp>2024-08-21T14:30:12Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS DESAIN INTERAKSI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA TERHADAP KONTEN PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR</dc:title>
	<dc:creator>Kusumaningtyas, Ester Anggun</dc:creator>
	<dc:creator>Noviani, Astri</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Buku ensiklopedia augmented reality (AR) menawarkan pengalaman yang unik bagi pembaca anak-anak. Beberapa penelitian sebelumnya membahas penerapan buku AR dalam meningkatkan motivasi, pemahaman, dan perkembangan kognitif anak. Namun, penelitian mengenai desain interaksi AR pada buku ensiklopedia masih minim ditemukan. Belum banyak penjelasan desain interaksi AR seperti apa yang cocok untuk konten dan aspek pembelajaran tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan interaksi AR dengan konten pembelajaran dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur, studi komparasi, dan field testing untuk mengidentifikasi dan menjelaskan delapan jenis interaksi AR. Delapan jenis interaksi yang diidentifikasi dan dijelaskan meliputi interaksi menampilkan objek atau karakter 3D, interaksi memperbesar dan memutar, interaksi membongkar objek, interaksi panel informasi 2D, interaksi tombol 2D atau 3D, interaksi permainan, interaksi spasial, dan interaksi video 360o. Temuan ini menyoroti potensi buku ensiklopedia AR sebagai media pembelajaran yang menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa sekolah dasar pada mata pelajaran sains. Penelitian ini diharapkan menginspirasi desainer buku yang akan merancang desain interaksi augmented reality untuk media dan konten pembelajaran siswa sekolah dasar.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1433</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1433</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-19</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 1-19</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1433/461</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1433.g461</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1436</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAJIAN SENI RUPA DI RUANG PUBLIK DAN PENGARUHNYA TERHADAP CITRA KOTA YOGYAKARTA</dc:title>
	<dc:creator>Ismoyo, Sindu Lintang</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini membahas tentang seni rupa publik di Kota Yogyakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dan ruang publik kota. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif untuk mengeksplorasi dinamika seni rupa publik di Yogyakarta. Melalui analisis literatur dan survei lapangan, penelitian ini mengidentifikasi berbagai aspek, termasuk proses penciptaan, interaksi antara seniman dan masyarakat, serta kebijakan pemerintah terkait pengelolaan ruang publik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni rupa publik di Yogyakarta memiliki dampak yang signifikan, baik secara sosial maupun budaya. Seni rupa publik telah menjadi bagian integral dari identitas kota Yogyakarta dan memiliki potensi untuk memperkuat citra kota sebagai kota yang demokratis, kreatif, dan berbudaya. Dengan pemahaman yang lebih dalam tentang dinamika seni rupa publik, diharapkan dapat dirumuskan strategi pengelolaan ruang publik yang lebih inklusif dan berkelanjutan untuk masa depan kota ini.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1436</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1436</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 113-129</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 113-129</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1436/558</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1482</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">TERAPAN SMART TECHNOLOGY PADA DESAIN INTERIOR GLORY JAYA STATIONERY STORE DI SURABAYA</dc:title>
	<dc:creator>Wijaya, Catherine Michelle</dc:creator>
	<dc:creator>Wibowo, Mariana</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Perkembangan zaman mendorong desainer dalam menciptakan desain yang tidak mudah termakan waktu namun tetap menarik pengguna. Menarik diartikan menjawab permasalahan desain seperti kebutuhan ruang, keinginan ruang, bahkan konsep tata ruang. Tidak hanya itu, desainer juga dituntut untuk menciptakan desain yang meningkatkan efektivitas serta produktivitas kerja, namun tidak mudah termakan waktu. Maka dari itu smart technology design menjadi salah satu solusi yang menjawab permasalahan tersebut, dengan adaptasi dari smart material, devices, hingga sensors serta minuteman kenyamanan pengguna dan flexibilities ruang. Sama halnya dengan perkembangan desain yang ada, perkembangan bisnis ritel di Indonesia juga semakin berkembang pesat. Hal tersebut menimbulkan dampak seperti persaingan antar bisnis hingga perubahan pembeli dalam berbelanja. Maka dari itu, setiap bisnis ritel diharapkan dapat memiliki strategi dan daya tariknya sendiri dalam menarik konsumen. Penelitian ini dilakukan menggunakan desain dengan terapan smart technology pada Glory Jaya Stationery Store, yang merupakan sebuah toko ritel bidang alat tulis dan kantor. Metode desain yang digunakan adalah understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, story telling, pilot, dan business model. Tujuan penelitian ini adalah menjawab permasalahan yang ada yaitu dengan menghasilkan desain stationery store yang nyaman dan dapat menarik perhatian pengunjung, serta menerapkan smart technology. Hasil dari penelitian ini adalah 1 set desain interior dengan terapan smart technology yang dapat membantu meningkatkan kenyamanan pengguna ruang, serta meningkatkan daya tarik dari toko ritel.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1482</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1482</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 179-195</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 179-195</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1482/564</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1484</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENDEKATAN HUMAN-CENTERED DESIGN PADA DESAIN INTERIOR DUNKIN’ DONUTS RMI NGAGEL SURABAYA</dc:title>
	<dc:creator>Lee, Cheryl Ruby</dc:creator>
	<dc:creator>Wibowo, Mariana</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Kafe merupakan tempat seseorang atau sekelompok orang untuk makan dan minum sambil mengobrol, bersantai, berkumpul atau sekedar mengisi waktu luang. Seiring berjalannya waktu, kafe banyak diminati orang sebagai tempat untuk melakukan pekerjaan. Mengingat pengaruh pandemi yang cukup berdampak pada sistem dan pola kerja masyarakat yaitu sistem work from home, yang mana kini sistem tersebut telah berkembang menjadi work from café. Hal itu dapat terjadi karena banyak orang telah terbiasa serta merasa lebih nyaman dan produktif ketika bekerja di luar kantor, salah satunya di kafe. Metode yang digunakan adalah metode design thinking yaitu, understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, story telling, pilot, dan business model dengan menerapkan pendekatan human-centered design. Pendekatan ini memfokuskan manusia sebagai pengguna ruang guna mendukung kenyamanan pengguna saat beraktivitas. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan desain interior yang dapat memaksimalkan produktivitas seluruh pengguna baik karyawan maupun pengunjung. Penelitian ini menghasilkan desain interior yang memfokuskan pola aktivitas dan kebutuhan pengguna pada interior ruang, untuk meningkatkan kualitas pelayanan karyawan, minat dan kepuasan pengunjung, serta brand awareness dari kafe itu sendiri.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1484</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1484</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 130-144</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 130-144</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1484/561</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1515</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA KARYA FOTOGRAFI DALAM AKUN INSTAGRAM OKY ARISANDI</dc:title>
	<dc:creator>Agustin, Natasha Vina</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Saat ini, bentuk komunikasi sudah sangat beragam salah satunya adalah fotografi. Fotografi telah menjadi media penyampaian informasi melalui sebuah visual yang dihasilkan. Manusia sering kali memanfaatkan fotografi sebagai alat komunikasi visual untuk berbagai hal seperti berbisnis, bertukar informasi, membuat merek suatu produk, serta memberikan layanan jasa. Akun Instagram @okyarisandi merupakan salah satu akun fotografer yang membagikan unggahan berupa foto-foto Human Interest yang berlatarkan sebuah pedesaan di Indonesia. Foto yang identik dengan penggambaran aktivitas manusia di pedesaan selalu memiliki makna tersendiri di dalamnya seperti dapat memunculkan rasa nostalgia bagi para penonton. Instagram merupakan sebuah aplikasi yang mana penggunanya dapat mengunggah foto maupun video untuk saling bertukar informasi. Instagram juga memungkinkan penggunanya saling bertukar komentar dengan pemilik akun pada foto atau video yang diunggahnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis semiotika Roland Barthes untuk mengungkap berbagai makna yang terkandung pada foto yang terdapat di akun Instagram @okyarisandi. Dalam kajian semiotika, Roland Barthes memaparkan tiga tahapan untuk memaknai sebuah foto yaitu denotasi, konotasi, dan mitos. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Oky Arisandi ingin berbagi informasi tentang momen dan rasa pada karya fotografi yang ia ciptakan. Momen berlatarkan pedesaan mungkin sudah jarang dirasakan oleh banyak orang, sehingga Oky Arisandi ingin menghadirkan rasa nostalgia melalui karyanya tersebut. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1515</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1515</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 89-101</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 89-101</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1515/559</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1546</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">USER INTERFACE POSTHUMAN III SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA ARSIP KARYA</dc:title>
	<dc:creator>Syahruliadi, Mochamad Maulana</dc:creator>
	<dc:creator>Restu Bagja, Bachrul</dc:creator>
	<dc:creator>Tama Isdarto, Aditya</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">User Interface Posthuman III sebagai media alternatif arsip karya merupakan sebuah langkah inovatif untuk mengabadikan dan mendistribusikan karya-karya seni yang pernah dipamerkan dalam pameran Posthuman III. Diselenggarakan setiap tahun oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual di Institut Teknologi Telkom Purwokerto, pameran poster internasional ini telah menjadi wadah penting bagi seniman dari berbagai penjuru dunia untuk menunjukkan karyanya. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana membuat karya-karya tersebut lebih mudah diakses oleh masyarakat luas. Platform ini dirancang dengan tujuan utama untuk mendekatkan karya-karya seniman kepada audiens yang lebih luas, sehingga dapat diakses dengan mudah dan dijadikan referensi berharga bagi para penikmat seni. Dengan mengaplikasikan metode desain antarmuka yang mengutamakan pengalaman pengguna, penelitian ini berfokus pada kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi desain yang intuitif dan ramah pengguna. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa platform ini efektif dalam menyediakan akses yang lebih mudah dan luas terhadap karya seni yang telah dipamerkan. Hal ini tidak hanya meningkatkan apresiasi publik terhadap seni kontemporer, tetapi juga menghidupkan kembali nilai-nilai seni. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa user interface yang dirancang dengan baik dapat berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengarsipkan dan menyebarluaskan karya seni, serta mempererat hubungan antara seniman dan&amp;nbsp;audiens&amp;nbsp;mereka.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1546</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1546</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 196-208</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 196-208</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1546/565</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1554</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENDEKATAN ERGONOMIC DESIGN PADA GEDUNG AUDREY AND CO DI SURABAYA</dc:title>
	<dc:creator>Wiyanto, Paul Reynald</dc:creator>
	<dc:creator>Wibowo, Mariana</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Ergonomi merupakan sebuah prinsip yang digunakan dalam perancangan sebuah ruang. Ergonomi dalam penerapanya menggunakan Antropometri sebagai acuan pengukuran yang standar sehingga konsumen merasa nyaman saat menggunakan perabot seperti meja dan kursi. Butik merupakan tempat untuk menjual baju dan aksesoris wanita lainnya seperti tas, dompet, kalung, dan juga sepatu. Aktifitas dalam butik adalah memilih dan membeli baju, namun perlu diketahui bahwa butik membutuhkan ruang fitting dan ruang tunggu. Desain dalam ruangan menjadi tidak nyaman apabila tidak menerapkan prinsip desain didalamnya terutama pada ukuran lemari, ukuran sofa, dan ukuran meja, oleh karena itu prinsip ergonomi menjadi prioritas utama dalam desain ruang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan prinsip ergonomi dapat memenuhi kebutuhan klien secara menyeluruh. Metode yang digunakan ada beberapa tahap yaitu understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, storytelling, pilot, dan business model. Tahapan berikut menjadi proses perancangan sebuah desain yang akan digunakan dalam perancangan sebuah butik.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1554</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1554</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 145-166</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 145-166</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1554/562</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1557</identifier>
				<datestamp>2026-02-19T07:58:08Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">IDENTIFIKASI TATA BUSANA SEBAGAI PENANDA STATUS SOSIAL FILM ORANG KAYA BARU (2019)</dc:title>
	<dc:creator>Yrviana, Dwi Ermy</dc:creator>
	<dc:creator>Yeni Astuti, Soekma</dc:creator>
	<dc:creator>Angelina, Dewi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">In films, clothing is the most important part of forming the character of the character being played. The clothing in the 2019 film Orang Kaya Baru can function as a marker of the character's change in social status from lower class to upper class. In society, social status cannot be seen from the dressing style of each individual because each person has a different dressing style. This is very different in films, in films clothing is very important to show social status. Based on the analysis carried out by researchers on the characters mother, Duta, Tika, and Dodi in the 2019 film Orang Kaya Baru, character changes can be seen from the clothes they wear. 
This research uses Ferdinand de Saussure's semiotic theory to identify changes in clothing worn by Ibu, Duta, Tika, and Dodi in the 2019 film Orang Kaya Baru. The type of research used is qualitative research with descriptive methods. The results of the research were four figures who were analyzed based on visual scenes with characteristic mise en scene aspects with a research focus on clothing that could indicate changes in social status. Changes in a character's clothing can be a sign and sign of a change in social status.
Keywords: Semiotics, Clothing, Social Status</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1557</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.1557</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 323-333</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 323-333</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1557/649</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1576</identifier>
				<datestamp>2024-07-25T12:11:37Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.3 No.1 (2024)</dc:title>
	<dc:creator>Jurnal Seni dan Desain, ASKARA</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2024-07-20</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1576</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i1.1576</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1576/468</dc:relation>
	<dc:relation>10.20895/askara.v3i1.1576.g468</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2024 ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1580</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T14:31:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERAN KAIN BROKAT DALAM DESAIN FURNITUR SEBAGAI REPRESENTASI WANITA JAWA</dc:title>
	<dc:creator>Cantika, Lintang Nur</dc:creator>
	<dc:creator>Setia Monata, Rio</dc:creator>
	<dc:creator>Bayu Ibrahim, Dinullah</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Lace is often associated with elegance and femininity, chosen as the primary material to create a connection between furniture design art and cultural symbolism. Through historical and cultural analysis, this research identifies how lace has become an essential part of Javanese women's identity and how these elements can be translated into simple and functional furniture designs. The research methods involve literature studies and practical experiments in furniture prototyping. The results show that the use of lace not only adds aesthetic value but also enriches the cultural narrative in furniture design. And then, this research contributes to a deeper understanding of the relationship between traditional textiles and cultural identity in the context of modern furniture design.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1580</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.1580</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 334-345</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 334-345</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1580/650</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1609</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">Perancangan Infografis Pencemaran Udara Berjudul Polutan Langit</dc:title>
	<dc:creator>Purnengsih, Iis iis</dc:creator>
	<dc:creator>Nurcahyawati, Enny</dc:creator>
	<dc:creator>Guruh Harianto, Anas</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang infografis tentang pencemaran udara berjudul Polutan Langit, sebagai salah satu upaya untuk menyampaikan edukasi kepada masyarakat sehingga mereka mengetahui dampak dari pencemaran polusi udara terutama bagi kesehatan. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif yaitu metode penelitian dengan cara mengumpulkan data-data yang diperoleh dari berbagai sumber seperti wawancara, data lapangan, foto, video, dokumentasi pribadi, dan sumber dokumen lainnya. Pengumpulan data bersumber dari jurnal, website resmi, wawancara, dan observasi. Wawancara dilakukan kepada ibu Ade Sari Triana selaku Pembina Tingkat 1 Direktorat Jendral Pengendalian Pencemaran Dan Kerusakan Lingkungan di Dirjen PPKL. Hasil yang dicapai dan diharapkan dari penelitian berjudul Perancangan Infografis Pencemaran Udara Berjudul Polutan Langit &amp;nbsp;ini berupa infografis yang menyampaikan informasi mengenai dampak dan akibat dari polusi udara. Sehingga masyarakat dapat tersadar, dan dapat meminimalisir terjadinya polusi udara. Kemudian diharapkan dapat memberikan pesan positif untuk masyarakat khususnya para remaja. Dari hasil media infografis tersebut, element desain yang digunakan seperti warna yaitu menggunakan warna-warna flat design beserta warna turunannya. Warna yang digunakan cenderung datar, menggunakan solid color dengan pewarnaan blocking, menggunakan warna yang sama dengan saturasi yang berbeda untuk menciptakan kontras yang halus antar gambar, teks, dan latar belakang.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1609</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1609</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 167-178</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 167-178</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1609/563</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1620</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">IDENTIFIKASI TATA LETAK PADA TAS MODULAR UNTUK FOOD VLOGGER SEBAGAI PENUNJANG PERANCANGAN PRODUK</dc:title>
	<dc:creator>Subagio, Jeremy Jamie</dc:creator>
	<dc:creator>Herdiana, Wyna</dc:creator>
	<dc:creator>Jaya, Brian Kurniawan</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Peran food vlogger dalam industri konten digital, khususnya dalam membagikan pengalaman kuliner mereka kepada audiens melalui video sangat penting. Kegiatan ini memerlukan penggunaan peralatan yang beragam seperti kamera, mikrofon, dan perlengkapan pencahayaan yang mendukung kualitas konten yang menarik dan informatif. Namun, tantangan yang dihadapi food vlogger terutama terkait dengan transportasi dan penyimpanan peralatan saat beraktivitas di luar studio. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tata letak optimal pada tas modular yang dirancang khusus untuk mendukung kebutuhan food vlogger dalam membuat konten video tentang makanan. Food vlogger adalah individu yang aktif membuat konten kuliner menggunakan berbagai peralatan seperti kamera, mikrofon, pencahayaan, dan tripod. Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan dalam mengatur peralatan secara efisien dan aman saat berpindah lokasi untuk membuat konten di luar studio. Metode penelitian yang digunakan melibatkan In Depth Interview (IDI) dengan tujuh food vlogger di Surabaya, serta observasi langsung terhadap peralatan dan tas yang mereka gunakan saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami preferensi dan tantangan yang dihadapi food vlogger dalam memilih tas yang cocok, serta untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang optimal dalam tas modular untuk mengakomodasi peralatan mereka dengan baik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang jelas bagi perancang produk dalam mengembangkan tas modular yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan food vlogger, meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam proses pembuatan konten mereka.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1620</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1620</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 102-112</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 102-112</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1620/560</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1671</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI PADA  SISTEM EDUKASI FINANSIAL UNTUK GEN Z</dc:title>
	<dc:creator>Ferdiyan, Achmad Rifando</dc:creator>
	<dc:creator>Hairunnas, Hairunnas</dc:creator>
	<dc:creator>Prima, Delta Ardy</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Keuangan menjadi komponen yang utama seorang individu bisa melakukan kehidupannya setiap hari, dari pembayaran, hingga perencanaan masa depan adalah tergantung keputusan seorang individu memahami finansial dalam kehidupannya. Jika perencanaannya salah akan sangat berdampak pada kehidupan seorang individu dan itu tidak dialami pada orang dewasa saja namun penting untuk memperhatikan kelompok umur remaja menuju dewasa 18-22 tahun yang tergolong pada kelompok umur Gen z yang mulai memiliki tanggung jawab akan keuangannya dan juga berpotensi salahnya rencana finansial. Pesatnya industri finansial seperti fintech sayangnya pada Gen z cenderung lebih dimanfaatkan untuk kegiatan pembayaran disaat kemampuan literasi keuangan juga tergolong masih dalam kategori rendah.&amp;nbsp; Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis finansial edukatif pada Gen z; dan 2) mengidentifikasi pendekatan gamifikasi interaktif pada Gen z. Metode yang akan digunakan yaitu literature review, dan kualitatif. Melalui literature review penulis menganalisis kecenderungan gen z dalam finansial khususnya fintech yang perkembangannya sangatlah pesat. Selain itu literature review juga dilakukan untuk membandingkan 5 metode gamifikasi yang sesuai dan efektif untuk digunakan mengelola finansial. Dalam kualitatif penulis menggunakan in depth interview pada 1 pakar finansial dan 5 anak yang aktif dalam 3 bulan terakhir menggunakan aplikasi yang berbasis gamifikasi, untuk menemukan strategi dalam memiliki finansial yang baik serta juga mengetahui kekurangan dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi gamifikasi dan pandangannya terhadap fintech yang menggunakan gamifikasi.&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1671</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1671</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 209-219</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 209-219</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1671/607</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1733</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T14:31:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI GANGGUAN AFEKTIF BIPOLAR BAGI GENERASI MUDA</dc:title>
	<dc:creator>Marwa, Fiqia</dc:creator>
	<dc:creator>Mataram, Sayid</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Gangguan afektif bipolar merupakan perubahan afek atau suasana hati yang ekstrem. Perubahan suasana hati Orang Dengan Bipolar (ODB) berbeda dengan orang normal karena ODB mengalami mania dan depresi. Pengetahuan mengenai gangguan kesehatan jiwa seperti bipolar masih terbilang minim karena tingginya stigma mengenai gangguan kesehatan jiwa di Indonesia. Untuk itu, dilakukan perancangan buku ilustrasi sebagai media efektif dalam mengedukasi masyarakat mengenai gangguan afektif bipolar. Perancangan dibuat dengan penelitian deskriptif kualitatif yang menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Muatan berisi pengertian umum tentang bipolar, hingga gejala dan terapinya. Buku ilustrasi dipilih karena memanfaatkan kombinasi antara ilustrasi dan literasi kesehatan jiwa dengan kisah naratif yang dapat menarik minat generasi muda usia 15-22 tahun.&amp;nbsp; </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1733</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.1733</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 346-357</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 346-357</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1733/651</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1792</identifier>
				<datestamp>2025-02-17T07:10:43Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.3 No.2 (2025)</dc:title>
	<dc:creator>Jurnal Seni dan Desain, ASKARA</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Jurnal ASKARA&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-01-15</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1792</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v3i2.1792</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v3i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1792/566</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1824</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">EKSPLORASI MATERIAL LIMBAH AMPAS KOPI DALAM PENGAPLIKASIAN PADA PRODUK LAMPU HIAS</dc:title>
	<dc:creator>Sujatmiko, Guguh</dc:creator>
	<dc:creator>Tiffany, Theresia</dc:creator>
	<dc:creator>Hairunnas, Hairunnas</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Produksi kopi di Indonesia mengalami peningkatan sebesar 4% pada tahun 2022, dengan total mencapai 794,8 ribu ton. Namun, pertumbuhan ini juga berdampak negatif terhadap lingkungan, khususnya dalam menyumbang 48% emisi karbon dioksida akibat limbah ampas kopi yang sulit terurai dan menghasilkan gas metana. Penelitian ini bertujuan untuk mengolah limbah ampas kopi menjadi material baru yang ramah lingkungan dan bernilai guna. Berdasarkan data Pemerintah Kota Surabaya tahun 2023, terdapat 175 kafe yang turut menyumbang limbah ampas kopi, menunjukkan adanya tren peningkatan yang signifikan dan perlunya solusi pengolahan yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang meliputi observasi terhadap perlakuan optimal bagi ampas kopi, pengujian kontras pencahayaan, serta studi karakteristik material terhadap sumber cahaya. Fokus utama penelitian adalah mengeksplorasi potensi visual dan fungsional ampas kopi yang dicampur dengan resin, terutama karakteristik serbuk kopi yang memancarkan cahaya saat dikenai iluminasi tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa material komposit berbahan dasar ampas kopi dan resin dapat dimanfaatkan sebagai lampu hias yang tidak hanya berfungsi sebagai pencahayaan, tetapi juga menciptakan suasana hangat dan nyaman melalui pendaran cahaya khas dari karakter alami ampas kopi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam upaya peningkatan nilai guna limbah kopi sekaligus mengurangi dampak negatifnya terhadap lingkungan.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1824</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1824</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 220-235</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 220-235</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1824/606</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1826</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR): PENDEKATAN ACTIVITY BASED DALAM PROSES REDESAIN PADA KONTEKS PASAR TRADISIONAL</dc:title>
	<dc:creator>Parenrengi, Muhammad Agung</dc:creator>
	<dc:creator>Pratama, Aiza Yudha</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini mengkaji penerapan Desain Berbasis Aktivitas dalam revitalisasi pasar tradisional untuk mendukung fungsi, keberlanjutan, dan nilai budaya. Pasar tradisional tidak hanya berfungsi sebagai ruang ekonomi, tetapi juga sebagai pusat sosial dan budaya yang berakar pada tradisi lokal. Melalui pendekatan 5P—Produk, Tempat, Pelaku, Proses, dan Penguatan Spesialisasi Lokal ini merancang strategi yang menyesuaikan ruang dengan aktivitas sehari-hari pengguna. Integrasi nilai kearifan lokal dan partisipasi masyarakat mendorong efisiensi ruang, kesadaran lingkungan, serta pelestarian identitas pasar. Temuan menunjukkan pentingnya desain yang berfokus pada pengguna agar pasar hasil revitalisasi tetap relevan secara budaya dan inklusif secara sosial. Pendekatan ini menjadi referensi bagi arsitek dan perancang kota dalam menciptakan ruang publik yang lebih berkelanjutan dan berorientasi pada komunitas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1826</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1826</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 236-250</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 236-250</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1826/605</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1827</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">DISRUPSI VISUAL SEBAGAI STRATEGI BRANDING INKLUSIF IKLAN MS GLOW FOR MEN</dc:title>
	<dc:creator>Yudianto, Robert Hendra</dc:creator>
	<dc:creator>Setyoko, Adnan</dc:creator>
	<dc:creator>Kusuma, Alfiandi Eka</dc:creator>
	<dc:creator>Ramadhan, Gilang</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">This study aims to analyze the strategy of visual disruption in the MS Glow for Men advertising campaign featuring Babe Cabita and Marshel Widianto as the main figures. This visual approach is understood as a reversal of conventional aesthetic norms in male skincare advertisements, which typically showcase idealized figures with fair skin, athletic bodies, and traditionally masculine appearances. Employing Norman Fairclough's Critical Discourse Analysis and Stuart Hall’s theory of representation, the study examines the visual text across three levels: textual analysis, discursive practice, and socio-cultural practice. The results indicate that MS Glow adopts visual disruption not merely as an aesthetic choice, but as an ideological effort to construct a new, more inclusive representation of masculinity. The use of comedic public figures who deviate from standard beauty norms becomes a powerful tool to create emotional connection, digital virality, and participatory discourse. This visual strategy reflects a conscious branding tactic aligned with social transformation and the dynamics of digital media culture. The study contributes to expanding visual communication studies, gender representation, and branding practices in contemporary digital and creative industries</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1827</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1827</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 251-265</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 251-265</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1827/604</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1831</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MAKANAN TRADISIONAL INDONESIA SATURASA DENGAN STRATEGI AISAS</dc:title>
	<dc:creator>Callista, Jesslyn</dc:creator>
	<dc:creator>Susanti, Elizabeth</dc:creator>
	<dc:creator>Yonatia, Jessica</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam macam budaya, salah satunya kuliner tradisional yang berbeda-beda dari setiap daerahnya. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha kuliner yang didukung dengan adanya perkembangan teknologi yang cukup pesat, maka semakin maraknya pertumbuhan bisnis kuliner di berbagai daerah di Indonesia. Namun disayangkan masyarakat Indonesia lebih tertarik dengan kuliner internasional, dan kurangnya antusiasme dalam memilih kuliner tradisional Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah melakukan promosi dan inovasi dengan menerapkan strategi AISAS dalam media promosi masakan tradisional, dengan mengambil studi kasus pada brand Saturasa. Dengan adanya strategi AISAS dapat melakukan pendekatan secara efektif dengan target audiens didukung dengan latar belakang kemajuan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan mengobservasi media promosi, media sosial, dan target audiens dari Saturasa, lalu dibuatkan pengaplikasian strategi AISAS dalam media. Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan gambaran penggunaan strategi AISAS, sehingga dapat diterapkan untuk perancangan media promosi brand-brand makanan tradisional Indonesia lainnya.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1831</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1831</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 266-275</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 266-275</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1831/603</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1847</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">COLOR CHART DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PANDUAN PERCAMPURAN WARNA</dc:title>
	<dc:creator>Indrayana, Andika</dc:creator>
	<dc:creator>Rahma Putri, Sofie Aulia</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini bertujuan untuk merancang color chart digital sebagai media pembelajaran percampuran warna. Sampel warna cat menggunakan dua model warna primer yaitu RYB dan CMY, dengan jenis cat poster dan gouache dari tiga merek yaitu Sakura, Winsor &amp;amp; Newton, dan Pentel. Metode yang digunakan adalah eksperimen rasio takaran dalam mencampur warna dan pengukuran sampel menggunakan perangkat colorimeter. Hasil yang diperoleh adalah: (1) palet warna digital yang identik dengan warna pigmen dan dapat digunakan sebagai panduan percampuran warna baik pada layar slide untuk perkuliahan maupun layar gawai untuk praktik secara mandiri, dan (2) penggunaan color chart digital untuk mencampur warna cat memerlukan pengaturan kecerahan (brightness) pada layar gawai yang disesuaikan dengan kondisi cahaya lingkungan. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1847</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1847</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 276-291</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 276-291</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1847/602</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1875</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">REVITALISASI BUDAYA WISATA AIR SUMBER JIPUT KEDIRI : PERANCANGAN ZINE INTERAKTIF BERBASIS ILUSTRASI DIGITAL</dc:title>
	<dc:creator>'Izzati, Andien Nur</dc:creator>
	<dc:creator>Sayekti, Pranti</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Indonesia memanfaatkan pariwisata untuk mengembangkan kekayaan alam dan budaya, yang signifikan terhadap nilai sosial, budaya, dan ekonomi. Di Kediri, Sumber Jiput telah sukses sebagai objek wisata alam keluarga dan diakui dalam ADWI 2024. Namun, pertumbuhan popularitas Sumber Jiput menghadirkan tantangan, yakni peningkatan pengunjung yang tidak sejalan dengan pelestarian nilai budaya dan sejarahnya, diperparah oleh rendahnya apresiasi budaya lokal, terutama di kalangan generasi muda, akibat pengaruh asing. Untuk mengatasi ini, revitalisasi budaya melalui zine interaktif berbasis ilustrasi digital dapat menjadi solusi. Perancangan ini mengikuti metode Design Thinking (David Kelley dan Tim Brown), diawali dengan tahap Empathize, yaitu pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis pada tahap Define menggunakan 5W+1H untuk menentukan solusi. Konsep disusun pada tahap Ideate, dan perancangan visual dilakukan pada tahap Prototype. Terakhir, tahap Testing menguji kelayakan karya melalui pameran dan kuesioner. Hasil akhir perancangan ini adalah zine &quot;Halo, Sumber Jiput!&quot; sebagai media utama, dilengkapi media pendukung seperti zine versi digital, puzzle, tas belanja, payung, dan tumbler.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1875</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1875</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 292-307</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 292-307</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1875/601</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1949</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAMPANYE VIDEO WASPADA HOAX DEEPFAKE ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK GENERASI X</dc:title>
	<dc:creator>Atsmara, Nabila Nada</dc:creator>
	<dc:creator>Susanti, Elizabeth</dc:creator>
	<dc:creator>Yonatia, Jessica</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menghadirkan berbagai kemudahan, namun juga membuka peluang munculnya penyalahgunaan teknologi seperti Deepfake yang mampu memanipulasi identitas melalui visual dan suara. Kondisi ini meningkatkan risiko penyebaran hoax dan penipuan digital, terutama pada Generasi X yang masih menghadapi tantangan dalam memahami perkembangan teknologi berbasis Artificial Intelligence dan literasi media digital. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye sosial berbasis video untuk meningkatkan awareness Generasi X terhadap bahaya hoax Deepfake Artificial Intelligence. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, survei daring, dan studi literatur. Hasil analisis data menjadi dasar penyusunan strategi kampanye menggunakan model AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share) melalui media video, ilustrasi, dan media pendukung yang dirancang sesuai karakteristik audiens. Perancangan kampanye ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kewaspadaan Generasi X dalam mengenali potensi manipulasi konten digital serta mendorong sikap yang lebih bijak dalam menggunakan dan menyebarkan informasi di internet.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1949</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.1949</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 427-441</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 427-441</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1949/677</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1961</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">MEREKAYASA NOSTALGIA: PRAKTIK APROPRIASI VISUAL DALAM PROSES KREATIF ART TOY BERBASIS BUDAYA POP DENGAN PENDEKATAN CULTURAL PROBES</dc:title>
	<dc:creator>Zakaria, Muchamad Rizky</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Fenomena art toy semakin berkembang sebagai bentuk ekspresi visual dalam ranah seni dan desain kontemporer, di mana eksplorasi karakter, budaya populer, dan elemen nostalgia menjadi bagian penting dalam proses penciptaannya. Penelitian ini bertujuan untuk merefleksikan proses kreatif penciptaan karya art toy dengan pendekatan Research through Design yang berbasis pada pengalaman personal desainer. Sebagai desainer sekaligus peneliti, penulis menelusuri bagaimana apropriasi terhadap karakter budaya populer dan unsur nostalgia menjadi fondasi dalam pengambilan keputusan visual. Karya art toy yang terinspirasi dari karakter mecha Jepang populer dijadikan objek refleksi. Penelitian ini menggunakan metode Cultural probes secara retrospektif, yang terdiri dari penelusuran sketsa, prompt reflektif, dan dokumentasi koleksi fisik.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses kreatif dalam desain art toy terbentuk melalui dua fase: eksplorasi bebas dan pematangan visual terarah. Elemen visual yang diapropriasi dari budaya populer tidak hanya dimodifikasi secara estetis, tetapi juga dimaknai ulang secara personal berdasarkan pengalaman nostalgia. Interaksi dengan objek-objek kenangan memperkuat keterhubungan emosional yang berdampak pada estetika akhir karya. Penelitian ini menunjukkan bahwa apropriasi dan nostalgia dapat menjadi strategi kreatif yang baik dalam membentuk karakter desain yang baru, bermakna, dan komunikatif dalam konteks budaya visual kontemporer.
&amp;nbsp;Kata Kunci: Art toy, Proses Kreatif, Apropsiasi 
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1961</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.1961</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 308-322</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 308-322</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1961/600</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/1989</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T14:31:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM DAERAH NTT BAGI GENERASI MUDA DI KOTA KUPANG</dc:title>
	<dc:creator>Tohana, Andi Wimuried</dc:creator>
	<dc:creator>Susanti, Elizabeth</dc:creator>
	<dc:creator>Yonatia, Jessica</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Museum Daerah Nusa Tenggara Timur adalah lembaga pemerintah yang bertugas mengumpulkan dan merawat benda-benda sejarah yang berasal dari penjuru Provinsi NTT. Terletak di Kota Kupang dan lokasi yang sangat mudah diakses karena berada di sisi jalan Frans Seda yang sangat sering dilalui oleh masyarakat Kota Kupang. Museum Daerah NTT juga menjadi rumah yang mempertahankan nilai-nilai historis dan budaya dalam tiap benda koleksi serta berperan dalam memberikan edukasi tentang benda museum kepada masyarakat dengan memberikan sesi panduan kepada pengunjung. Lebih dari itu, Museum Daerah NTT juga menjadi tempat di mana masyarakat dari berbagai lapisan dan latar belakang bisa mengenal jati diri dan menghargai nilai-nilai budayanya sendiri. Museum Daerah NTT per tahun 2024 telah mencatat 8.999 benda koleksi yang terbagi ke dalam 10 kategori yaitu arkeologi, biologi, geografi, etnografi, historis, numismatika, heraldik, seni rupa, filologi dan teknologi. Selain koleksi fisik, museum juga memiliki koleksi dokumentasi praktik budaya dan potret kehidupan masyarakat NTT yang dipajang untuk dinikmati oleh pengunjung. Melalui perancangan media promosi yang ditujukan kepada generasi muda Kota Kupang, diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan terhadap Museum Daerah NTT agar menjadi destinasi edukasi yang wajib dikunjungi. </dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1989</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.1989</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 358-369</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 358-369</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/1989/652</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2018</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T10:10:50Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.4 No.1 (2025)</dc:title>
	<dc:creator>Jurnal Seni dan Desain, ASKARA</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Askara&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2025-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2018</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i1.2018</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i1</dc:source>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2024</identifier>
				<datestamp>2026-02-19T07:59:48Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENERAPAN METODE ECODESIGN STRATEGY WHEEL DALAM PERANCANGAN PRODUK SEPATU BERBASIS LIMBAH KAIN DARI INDUSTRI KONVEKSI</dc:title>
	<dc:creator>Salma, Putri</dc:creator>
	<dc:creator>Tri Jayanti, Ghia</dc:creator>
	<dc:creator>Mu’minah, Afifah</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Fenomena fast fashion telah meningkatkan produksi limbah kain dan sepatu yang sulit terurai secara ekologis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sepatu kasual berbasis limbah kain Japan Drill dari Industri konveksi dengan menerapkan pendekatan Ecodesign Strategy Wheel guna menghasilkan produk yang tidak hanya fungsional dan estetis, tetapi juga berorientasi pada keberlanjutan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan campuran (mixed method), yakni menggabungkan metode kuantitatif (analisis perusahaan sepatu &amp;amp; konveksi) dan kualitatif (observasi, wawancara, dan studi literatur). Proses perancangan mengikuti tujuh strategi utama dari Ecodesign Strategy Wheel yang mencakup seleksi material berdampak rendah, efisiensi produksi, hingga optimalisasi akhir siklus hidup produk. Hasil perancangan adalah sebuah ballet flats shoes yang ditujukan untuk pengguna perempuan usia 18–35 tahun sebagai solusi produk ramah lingkungan yang mengusung nilai keberlanjutan dan estetika dari limbah kain.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2024</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.2024</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 370-390</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 370-390</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2024/653</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2036</identifier>
				<datestamp>2026-02-19T08:00:48Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">DEPERSONIFIKASI KARAKTER “LAUT” DALAM VISUAL STORYTELLING</dc:title>
	<dc:creator>Meiaoulidan, Nabil Dwiana Nur</dc:creator>
	<dc:creator>Prawira, Nanang Ganda</dc:creator>
	<dc:creator>Johari, Arief</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Teknik storytelling dalam film mengalami banyak eksplorasi dari segi praktis. Penggunaan majas depersonifikasi menjadi salah satu cara yang dilakukan tidak hanya memperkaya cerita namun juga memberikan pengalaman penyampaian informasi dengan segala bentuk kompleksitasnya. Melalui analisis semiotika sosial terhadap film dengan judul &quot;The Man from the Sea&quot;, diharapkan dapat memaparkan bagaimana penggunaan majas depersonifikasi dalam penceritaan di lakukan baik dari aspek teoritis maupun praktis. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik analisis semiotika sosial mencakup pemaknaan melalui representasi naratif dan representasi konseptual dari setiap sampel penelitian. Data diperoleh melalui observasi dan dokumentasi terhadap karya film dengan meninjau dan mendokumentasikan adegan secara purposive sampling. Hasil yang diperoleh, memberikan gambaran bagaimana proses visual storytelling dilakukan dengan penggunaan majas depersonifikasi secara implisit melalui penggambaran karakter Laut yang menjadi tokoh sentral sepanjang cerita. Diharapkan dengan hasil penelitian yang diperoleh tersebut dapat memberikan pemahaman dan kebaruan yang dapat dijadikan rujukan informasi baik secara teoritis maupun praktis dalam penciptaan atau produksi media film.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2036</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.2036</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 391-401</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 391-401</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2036/654</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2041</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PREFERENSI KONSUMEN USIA PRODUKTIF SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK KERAJINAN SERAT ALAM</dc:title>
	<dc:creator>Nur, Christmastuti</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Produk kerajinan berbahan serat alam menghadapi tantangan kejenuhan pasar akibat variasi desain yang terbatas, sehingga dibutuhkan dasar empiris untuk mengarahkan pengembangan desain produk. Penelitian ini bertujuan memetakan preferensi konsumen terhadap produk kerajinan serat alam sebagai dasar perumusan arahan desain, dengan fokus pada konsumen berusia 20–60 tahun yang memiliki penghasilan mandiri dan pengalaman membeli produk tersebut. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui kuesioner daring kepada seratus responden. Hasil menunjukkan bahwa keunikan menjadi motivasi utama pembelian (83%), diikuti pertimbangan harga dengan alokasi dana tidak lebih dari Rp250.000 dalam sekali pembelian (49%). Sebagian besar responden (55%) bersedia melakukan pembelian di luar rencana apabila produk benar‑benar dibutuhkan. Untuk rencana pembelian berikutnya, kategori dekorasi rumah (35%) dan aksesori (31%) lebih diminati dibandingkan furnitur dan tableware. Jenis serat alam tertentu bukan pertimbangan utama (51%), namun kombinasi serat alam dengan kayu, bambu, atau rotan dinilai lebih menarik (52%). Mayoritas responden menginginkan warna alami (51%) dan menyukai desain dengan teknik anyaman kombinasi (26%) serta teknik lilit (22%). Penelitian ini juga memberikan rekomendasi pengembangan produk kategori dekorasi rumah dan aksesoris yang selaras dengan prefernsi konsumen usia produktif.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2041</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2041</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 442-459</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 442-459</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2041/678</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2042</identifier>
				<datestamp>2026-02-19T08:01:23Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">KAJIAN BRANDING UNISA BANDUNG DALAM MENINGKATKAN BRAND AWARENESS</dc:title>
	<dc:creator>Almira, Rahmania</dc:creator>
	<dc:creator>Surahman, Adi</dc:creator>
	<dc:creator>Suria, Muhammad Arvi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Persaingan ketat antar perguruan tinggi di Kota Bandung menjadi latar belakang pentingnya strategi branding yang efektif. Universitas ‘Aisyiyah (UNISA) Bandung, sebagai institusi yang baru bertransformasi dari STIKes pada tahun 2020, menghadapi masalah dimana citra sebagai perguruan tinggi kesehatan masih melekat kuat di masyarakat. Permasalahan ini menyebabkan rendahnya kesadaran merek (brand awareness) terhadap fakultas selain fakultas kesehatan dan menimbulkan kesenjangan jumlah mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji tingkat kesadaran masyarakat terhadap keberadaan UNISA Bandung serta menganalisis strategi branding yang telah dilakukan. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi literatur dan analisis SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat brand awareness UNISA Bandung masih berada pada tahap Unaware Brand, dimana pengetahuan masyarakat sebagai universitas yang menaungi beragam program studi selain kesehatan masih sangat terbatas. Peralihan dari STIKes belum tersampaikan secara efektif, meskipun universitas memiliki potensi dari nama besar 'Aisyiyah dan merek 'UNISA'.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2042</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.2042</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 402-410</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 402-410</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2042/655</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2053</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T14:31:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">THEATRE OF MIND DALAM GASTROSINEMA</dc:title>
	<dc:creator>Setyawan Prabowo, Henricus Hans</dc:creator>
	<dc:creator>Nugrahaning Widhi, Dwi Putri</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini mengkaji proses komunikasi psikologis dalam gastrosinema melalui analisis lintas budaya film &quot;The Hundred-Foot Journey&quot; (2014). Kajian ini mengeksplorasi bagaimana sinema kuliner berfungsi sebagai &quot;mesin penghubung&quot; antara pesan gastronomi film dengan imajinasi penonton melalui proses berurutan persepsi, kognisi, emosi, dan pembentukan memori. Kerangka teoretis mengintegrasikan teori komunikasi psikologis dengan kajian komunikasi antarbudaya untuk memahami bagaimana gastrosinema menciptakan theatre of mind. Ia menjadi ruang kognitif di mana penonton menghidupi narasi kuliner secara eksperiensial. Melalui analisis visual sekuens fusi kuliner India-Prancis, penelitian ini menghasilkan bagaimana gastrosinema mempromosikan gastronomi lokal dengan melibatkan persepsi sensori, respons emosional, dan aktivasi memori secara bersamaan. Stimuli visual (persiapan makanan, estetika plating), elemen auditori (suara memasak), dan komponen naratif (tradisi keluarga, identitas budaya) menciptakan pesan komunikatif kompleks yang diproses melalui memori makanan penonton. Temuan mengungkapkan bahwa gastrosinema melampaui konsumsi visual dengan memicu memori episodik dan kolektif, memungkinkan penonton &quot;merasakan&quot; aroma dan &quot;mengalami&quot; autentisitas budaya.
&amp;nbsp;</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2053</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.2053</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 411-426</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 411-426</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2053/656</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2064</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENGEMBANGAN DESAIN DAN MODEL BISNIS PADA PRODUK SARUNG TANGAN BERBASIS LIMBAH KULIT</dc:title>
	<dc:creator>Wibowo, Sanlaja Kharisma</dc:creator>
	<dc:creator>Guspara, Winta Adhitia</dc:creator>
	<dc:creator>Pandapotan, Dan Daniel</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Persoalan sisa material kulit pada industri sarung tangan golf memicu sebuah inovasi yang menginisiasi kerja sama antara Gahara Gloves dengan CV Lotus Gloves. Sebagai manufaktur berskala ekspor, CV Lotus Gloves secara rutin menghasilkan sisa potongan kulit domba setiap bulannya. Sisa produksi yang sebelumnya tidak terpakai ini kemudian dioptimalisasi menjadi material utama dalam perancangan sarung tangan motor yang tidak hanya mengedepankan aspek fungsionalitas, tetapi juga memiliki daya tarik visual. Proyek ini hadir sebagai respons terhadap isu keberlanjutan lingkungan sekaligus bertujuan merancang produk yang ekonomis dan ergonomis melalui perpaduan material sisa kulit domba, microfiber, serta kain seruni. Riset ini mengaplikasikan metode kualitatif melalui tinjauan pustaka, wawancara, serta observasi langsung. Guna memastikan efisiensi proses produksi dan relevansinya dengan permintaan pasar, khususnya bagi para pengemudi ojek daring, keseluruhan tahapan perancangan serta strategi bisnis dipandu menggunakan pendekatan Business Model Canvas (BMC). Hasil dari studi ini mengonfirmasi bahwa penerapan model bisnis serta perancangan desain yang strategis mampu menyulap sisa limbah industri menjadi barang nilai guna tinggi.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2064</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2064</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 460-470</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 460-470</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2064/679</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2091</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN AWAL HAIR &amp; SCALP ANALYZER TERINTEGRASI WEBSITE UNTUK MENDUKUNG PEMANTAUAN PSORIASIS KULIT KEPALA</dc:title>
	<dc:creator>Afifah, Farentina Azhar</dc:creator>
	<dc:creator>Harseno, Ahmad Rieskha</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian perancangan awal ini mengembangkan konsep hair and scalp analyzer yang terintegrasi dengan sistem berbasis website untuk mendukung pemantauan psoriasis kulit kepala. Penelitian menerapkan proses perancangan awal berbasis Design Thinking melalui sintesis literatur, proto-persona, customer journey map, eksplorasi sketsa, pemodelan tiga dimensi, pengembangan antarmuka, dan penelusuran skenario fungsi purwarupa. Enam kebutuhan pengguna diterjemahkan menjadi persyaratan produk dan antarmuka, yaitu panduan persiapan yang jelas, pengambilan citra yang stabil, visualisasi hasil yang mudah dipahami, penyimpanan riwayat yang terstruktur, arahan perawatan yang relevan, dan perangkat yang portabel. Tiga arah konsep diseleksi berdasarkan kegunaan, ergonomi, modularitas, portabilitas, integrasi sistem, dan kemudahan produksi. Konsep terpilih berupa mikroskop digital yang dapat dilepas dari casing penyimpanan dan dihubungkan dengan alur website lima tahap. Evaluasi fungsional menunjukkan bahwa purwarupa dapat mendemonstrasikan pengelolaan data pelanggan, unggah citra secara manual, pencatatan lima parameter rambut dan kulit kepala, visualisasi ringkasan, serta keluaran rekomendasi. Integrasi kamera langsung, pengukuran berbasis sensor, akurasi diagnosis klinis, kinerja kecerdasan buatan, dan usability pengguna belum dievaluasi. Kontribusi penelitian ini berada pada integrasi konsep product-service system untuk dukungan pemantauan non-diagnostik, bukan pada validasi alat medis.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2091</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2091</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 471-482</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 471-482</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2091/680</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2101</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T14:31:03Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.4 No.2 (2025)</dc:title>
	<dc:creator>Bagja, Bachrul Restu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Askara&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-02-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2101</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v4i2.2101</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v4i2</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2101/657</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2025 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2105</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENDIDIKAN MANGROVE MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN</dc:title>
	<dc:creator>Ardianto, Ersto</dc:creator>
	<dc:creator>Lestari, Intan Suci</dc:creator>
	<dc:creator>Shabiriani, Uzda Nabila</dc:creator>
	<dc:creator>Suliastuti, Iftika</dc:creator>
	<dc:creator>Ratum, Arifpermana</dc:creator>
	<dc:creator>Irfani, Dhafin Ahmad Shiddiq</dc:creator>
	<dc:creator>Susanto, Emmanuela Agatha</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Hutan mangrove memiliki peran penting sebagai pelindung pantai, habitat keanekaragaman hayati, serta penyerapan karbon. Namun Kesadaran masyarakat terhadap konservasi mangrove di Indonesia masih rendah. Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem pendidikan mangrove berbasis Environmental Graphic Design (EGD) di Pulau Burung, Subang. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain eksploratif berbasis lingkungan melalui observasi lapangan pada lima ruang pendidikan dan wawancara semi-struktur dengan pemangku kepentingan lokal. Data dianalisis menggunakan analisis tematik untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi dan pola komunikasi lingkungan. Hasil penelitian menunjukkan sistem EGD yang mencakup hierarki informasi, jalur pembelajaran, serta media interpretatif yang menghubungkan antar ruang edukasi. Sistem ini menggabungkan peta bergambar, modul pembelajaran, dan penanda habitat sebagai media komunikasi lingkungan berbasis luar ruang. Kerangka EGD sebagai sistem struktur informasi yang mengintegrasi desain visual, narasi lokal, dan pengalaman spasial untuk mendukung pembelajaran ekologi. Temuan ini menunjukkan EGD berpotensi menjadi pendekatan strategis dalam menjembatani pengetahuan ilmiah dan kearifan lokal, serta dapat direplikasi dalam pengembangan fasilitas pendidikan mangrove di wilaayh pesisir.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2105</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2105</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 483-497</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 483-497</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2105/681</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2120</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ANALISIS DESAIN PRODUK IKONIK YAMAHA NMAX</dc:title>
	<dc:creator>Adita, Sekar</dc:creator>
	<dc:creator>Filly, Della Chintya Ananda</dc:creator>
	<dc:creator>Prasetya, Rahmawan Dwi</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Meskipun desain otomotif skuter matic di Indonesia telah dikaji dari perspektif pemasaran, analisis terintegrasi tentang karakteristik formal-visual dan persepsi konsumen terhadap citra merek masih terbatas. Penelitian ini mengkaji bagaimana evolusi desain Yamaha NMAX membentuk status ikonik dan persepsi merek di pasar urban Indonesia. Menggunakan pendekatan mixed-methods konvergen-paralel, penelitian mengintegrasikan analisis kualitatif (evolusi historis desain 2015–2025, analisis visual-formal, dan analisis diskursus media dari 90 sumber) dengan survei persepsi konsumen (n = 1.200 pengguna aktif). Analisis korelasional mengungkapkan hubungan signifikan antara elemen desain spesifik dan persepsi citra merek: interface dashboard digital (r = 0,72), proporsi bodi (r = 0,68), dan desain lampu (r = 0,60). Temuan menunjukkan bahwa konsistensi identitas visual NMAX—ditandai proporsi bongsor, bentuk aerodinamis, dan tata letak komponen futuristik—membina loyalitas emosional dan positioning premium. Penelitian berkontribusi pada teori desain ikonik dengan menunjukkan secara empiris bagaimana kontinuitas desain beroperasi sebagai strategi untuk membangun loyalitas merek di segmen pasar mass-premium. Implikasi praktis relevan bagi desainer otomotif yang menyeimbangkan inovasi visual dengan konsistensi identitas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2120</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2120</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 498-515</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 498-515</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2120/682</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2121</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PENERAPAN GAYA FANTASI SEBAGAI METAFORA VISUAL DALAM ILUSTRASI DIGITAL BERTEMA DEPRESI</dc:title>
	<dc:creator>Anindya Rahmadewi, Alfija</dc:creator>
	<dc:creator>Sanjaya, Bangkit</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya eksplorasi ilustrasi digital bergaya fantasi dalam merepresentasikan pengalaman emosional terkait depresi melalui pendekatan metafora visual. Permasalahan penelitian terletak pada belum optimalnya pemanfaatan ilustrasi digital sebagai media komunikasi visual yang mampu menyampaikan pengalaman psikologis secara simbolik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi ilustrasi digital sebagai medium ekspresi emosional. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif kreatif dengan pendekatan practice-based research. Proses penciptaan mengacu pada tahapan kreatif Wallas yang meliputi preparation, incubation, illumination, dan verification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metafora visual dalam ilustrasi mampu menyampaikan makna emosional secara tidak langsung melalui elemen visual seperti karakter, warna, dan simbol, serta merepresentasikan konflik batin dan perspektif emosional internal maupun eksternal.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2121</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2121</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 516-527</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 516-527</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2121/683</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2169</identifier>
				<datestamp>2026-08-13T04:06:47Z</datestamp>
				<setSpec>askara:ART</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">PERANCANGAN MODEL DESAIN MOBILE MEDIA EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENINGKATAN LITERASI KESEHATAN GENERASI Z</dc:title>
	<dc:creator>AlAzhari, Muhamad Roihan</dc:creator>
	<dc:creator>Syukri, Apdanil</dc:creator>
	<dc:creator>Handoko, Bobi</dc:creator>
	<dc:creator>Arsyad, Haekal</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Transformasi digital telah mengubah cara Generasi Z memperoleh informasi kesehatan, namun tingginya akses terhadap media digital belum diimbangi oleh literasi kesehatan yang memadai. Rendahnya aktivitas fisik, kualitas tidur yang buruk, perilaku sedentari, pola makan tidak sehat, serta meningkatnya misinformasi kesehatan di media sosial menjadi tantangan yang memerlukan media edukasi yang lebih interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Approach dengan framework Human-Centered Design (HCD) yang meliputi tahapan memahami konteks pengguna, merumuskan kebutuhan pengguna, mengembangkan solusi perancangan, dan mengevaluasi prototipe secara iteratif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang divalidasi menggunakan triangulasi data, sedangkan analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang memengaruhi perancangan sistem. Kebaruan penelitian ini terletak pada perancangan Adaptive Health Literacy Serious Game Framework yang mengintegrasikan Service Design, User Experience Design, gamifikasi, simulasi kehidupan digital, dan personalisasi berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai dasar perancangan media edukasi kesehatan yang lebih efektif, adaptif, dan sesuai dengan karakteristik Generasi Z.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-08-13</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2169</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2169</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 528-540</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; 528-540</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2169/691</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:ojs3.journal.ittelkom-pwt.ac.id:article/2187</identifier>
				<datestamp>2026-07-28T10:20:57Z</datestamp>
				<setSpec>askara:FI</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<oai_dc:dc
	xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/
	http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd">
	<dc:title xml:lang="en-US">ASKARA Vol.5 No.1 (2026)</dc:title>
	<dc:creator>Bagja, Bachrul Restu</dc:creator>
	<dc:description xml:lang="en-US">Askara&amp;nbsp;merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.</dc:description>
	<dc:publisher xml:lang="en-US">Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI) Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas</dc:publisher>
	<dc:date>2026-07-28</dc:date>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
	<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
	<dc:format>application/pdf</dc:format>
	<dc:identifier>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2187</dc:identifier>
	<dc:identifier>10.20895/askara.v5i1.2187</dc:identifier>
	<dc:source xml:lang="en-US">Askara: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source xml:lang="id-ID">ASKARA: Jurnal Seni dan Desain; Vol 5 No 1 (2026): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain</dc:source>
	<dc:source>2962-0287</dc:source>
	<dc:source>10.20895/askara.v5i1</dc:source>
	<dc:language>eng</dc:language>
	<dc:relation>https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/askara/article/view/2187/684</dc:relation>
	<dc:rights xml:lang="en-US">Copyright (c) 2026 Askara: Jurnal Seni dan Desain</dc:rights>
	<dc:rights xml:lang="en-US">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0</dc:rights>
</oai_dc:dc>
			</metadata>
		</record>
	</ListRecords>
</OAI-PMH>
