Pengembangan Aplikasi Belajar Pengetahuan Alam Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Model Waterfall

Main Article Content

Aswar Hanif

Abstract

Tujuan pembelajaran pengetahuan alam di sekolah dasar adalah untuk memberikan fondasi penguasaan teknologi yang berdasarkan pemikiran kritis dan kepribadian tinggi. Proses belajar konvensional masih tidak bisa terlepas dari permasalahan belajar yang umum bagi anak-anak, yaitu hilangnya ketertarikan. Dampak yang besar teknologi informasi dalam pendidikan, tidak semuanya bersifat memudahkan. Karena jumlah informasi yang banyak, dan ketidakmampuan anak-anak dalam memilih bahan pembelajaran yang sesuai, sangat penting untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang dipersonalisasi untuk mereka, yang merekomendasikan materi pembelajaran yang relevan berdasarkan tingkat dan preferensi mereka. Karena itu dikembangkan sebuah aplikasi belajar yang mengangkat topik dan materi yang lebih spesifik dari ilmu pengetahuan alam, untuk menghasilkan media belajar yang lebih relevan. Keadaan menunjukkan bahwa untuk menjangkau banyak pengguna, pengembangan aplikasi belajar sebaiknya diarahkan ke dalam bentuk mobile. Aplikasi belajar pengetahuan alam dibangun menggunakan Model Waterfall yang cukup efektif untuk pengembangan perangkat lunak sederhana dalam sebuah proyek kecil. Penggunaan MIT App Inventor menjadikan proses implementasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi menunjukkan hasil yang sesuai dengan analisis kebutuhan dan rancangan. Penggunaan kombinasi gambar dengan warna yang menarik dan animasi diharapkan bisa meningkatkan ketertarikan anak dan memberikan proses belajar yang tidak jenuh.

Article Details

How to Cite
Hanif, A. (2021). Pengembangan Aplikasi Belajar Pengetahuan Alam Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Model Waterfall. Journal of Informatics Information System Software Engineering and Applications (INISTA), 4(1), 47-57. https://doi.org/10.20895/inista.v4i1.394
Section
Articles

References

[1] D. Harefa and M. Sarumaha, “Teori Umum Ilmu Pengetahuan Alam,” in Teori Pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam Sejak Dini, Banyumas: PM Publisher, 2020, p. 5.
[2] A. Desstya, I. I. Novitasari, A. F. Razak, and K. S. Sudrajat, “Refleksi Pendidikan IPA Sekolah Dasar Di Indonesia,” Profesi Pendidik. Dasar, vol. 4, no. 1, pp. 1–11, 2017, doi: 10.23917/ppd.v1i1.2745.
[3] F. Haswan and N. W. Al-Hafiz, “Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam,” Riau J. Comput. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2017.
[4] G. A. Bhutto, Z. Bhatti, Sajjud-ur-Rehman, and S. Joyo, “Multimedia based learning paradigm for School going children using 3D Animation,” Univ. Sindh J. Inf. Commun. Technol., vol. 2, no. 4, pp. 202–207, 2018.
[5] S. Kumar and A. Chauhan, “Making Kids Learning Joyful using Artistic Style Transferred YouTube VCs,” in 2020 IEEE REGION 10 CONFERENCE (TENCON), 2020, pp. 1106–1111, doi: 10.1109/TENCON50793.2020.9293701.
[6] Y. Pusparisa, “Daftar Negara Pengguna Smartphone Terbanyak, Indonesia Urutan Berapa?,” databoks, 2021. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa (accessed Oct. 02, 2021).
[7] “Mobile Operating System Market Share Indonesia,” Statcounter Global Stats, 2021. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia (accessed Oct. 02, 2021).
[8] M. Makoe and T. Shandu, “Developing a Mobile App for Learning English Vocabulary in an Open Distance Learning Context,” Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn., vol. 19, no. 4, pp. 208–221, 2018, doi: https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i4.3746.
[9] A. Singh and P. J. Kaur, “A Simulation Model For Incremental Software Development Life Cycle Model,” Int. J. Adv. Res. Comput. Sci., vol. 8, no. 7, pp. 126–132, 2017, doi: https://doi.org/10.26483/ijarcs.v8i7.4136.
[10] A. Hanif, “Modul Pembelajaran Digital Pemasaran Daring Dengan Penghitung Harga Jual Berbasis Android,” Profitab. J. Sist. Inf. Akuntasi, vol. 1, no. 1, pp. 38–45, 2021.
[11] Massachusetts Institute of Technology, “About Us,” MIT App Inventor. https://appinventor.mit.edu/about-us (accessed Oct. 03, 2021).
[12] E. W. Patton, M. Tissenbaum, and F. Harunani, “MIT App Inventor: Objectives, Design, and Development,” in Computational Thinking Education, Singapore: Springer Nature Singapore Pte Ltd, 2019, p. 32.
[13] T. Vaughan, “What Is Multimedia?,” in Multimedia: Making It Work, 9th ed., McGraw-Hill, 2014, p. 1.