Pengembangan Aplikasi Belajar Pengetahuan Alam Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Model Waterfall
Main Article Content
Abstract
Tujuan pembelajaran pengetahuan alam di sekolah dasar adalah untuk memberikan fondasi penguasaan teknologi yang berdasarkan pemikiran kritis dan kepribadian tinggi. Proses belajar konvensional masih tidak bisa terlepas dari permasalahan belajar yang umum bagi anak-anak, yaitu hilangnya ketertarikan. Dampak yang besar teknologi informasi dalam pendidikan, tidak semuanya bersifat memudahkan. Karena jumlah informasi yang banyak, dan ketidakmampuan anak-anak dalam memilih bahan pembelajaran yang sesuai, sangat penting untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang dipersonalisasi untuk mereka, yang merekomendasikan materi pembelajaran yang relevan berdasarkan tingkat dan preferensi mereka. Karena itu dikembangkan sebuah aplikasi belajar yang mengangkat topik dan materi yang lebih spesifik dari ilmu pengetahuan alam, untuk menghasilkan media belajar yang lebih relevan. Keadaan menunjukkan bahwa untuk menjangkau banyak pengguna, pengembangan aplikasi belajar sebaiknya diarahkan ke dalam bentuk mobile. Aplikasi belajar pengetahuan alam dibangun menggunakan Model Waterfall yang cukup efektif untuk pengembangan perangkat lunak sederhana dalam sebuah proyek kecil. Penggunaan MIT App Inventor menjadikan proses implementasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi menunjukkan hasil yang sesuai dengan analisis kebutuhan dan rancangan. Penggunaan kombinasi gambar dengan warna yang menarik dan animasi diharapkan bisa meningkatkan ketertarikan anak dan memberikan proses belajar yang tidak jenuh.
Article Details
Copyright Notice
Authors who publish with Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
References
[2] A. Desstya, I. I. Novitasari, A. F. Razak, and K. S. Sudrajat, “Refleksi Pendidikan IPA Sekolah Dasar Di Indonesia,” Profesi Pendidik. Dasar, vol. 4, no. 1, pp. 1–11, 2017, doi: 10.23917/ppd.v1i1.2745.
[3] F. Haswan and N. W. Al-Hafiz, “Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam,” Riau J. Comput. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2017.
[4] G. A. Bhutto, Z. Bhatti, Sajjud-ur-Rehman, and S. Joyo, “Multimedia based learning paradigm for School going children using 3D Animation,” Univ. Sindh J. Inf. Commun. Technol., vol. 2, no. 4, pp. 202–207, 2018.
[5] S. Kumar and A. Chauhan, “Making Kids Learning Joyful using Artistic Style Transferred YouTube VCs,” in 2020 IEEE REGION 10 CONFERENCE (TENCON), 2020, pp. 1106–1111, doi: 10.1109/TENCON50793.2020.9293701.
[6] Y. Pusparisa, “Daftar Negara Pengguna Smartphone Terbanyak, Indonesia Urutan Berapa?,” databoks, 2021. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa (accessed Oct. 02, 2021).
[7] “Mobile Operating System Market Share Indonesia,” Statcounter Global Stats, 2021. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia (accessed Oct. 02, 2021).
[8] M. Makoe and T. Shandu, “Developing a Mobile App for Learning English Vocabulary in an Open Distance Learning Context,” Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn., vol. 19, no. 4, pp. 208–221, 2018, doi: https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i4.3746.
[9] A. Singh and P. J. Kaur, “A Simulation Model For Incremental Software Development Life Cycle Model,” Int. J. Adv. Res. Comput. Sci., vol. 8, no. 7, pp. 126–132, 2017, doi: https://doi.org/10.26483/ijarcs.v8i7.4136.
[10] A. Hanif, “Modul Pembelajaran Digital Pemasaran Daring Dengan Penghitung Harga Jual Berbasis Android,” Profitab. J. Sist. Inf. Akuntasi, vol. 1, no. 1, pp. 38–45, 2021.
[11] Massachusetts Institute of Technology, “About Us,” MIT App Inventor. https://appinventor.mit.edu/about-us (accessed Oct. 03, 2021).
[12] E. W. Patton, M. Tissenbaum, and F. Harunani, “MIT App Inventor: Objectives, Design, and Development,” in Computational Thinking Education, Singapore: Springer Nature Singapore Pte Ltd, 2019, p. 32.
[13] T. Vaughan, “What Is Multimedia?,” in Multimedia: Making It Work, 9th ed., McGraw-Hill, 2014, p. 1.