PERMAINAN KARTU SILA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PKN KELAS IV DI SDIT ASSALAMAH UNGARAN
Main Article Content
Abstract
Tingkat keberhasilan pembelajaran salah satunya bergantung pada media pembelajaran yang digunakan. Diperlukan pemilihan media pembelajaran yang baik, efektif, dan tepat guna menghasilkan kualitas pembelajaran yang baik. Pada umunya, salah satu media pembelajaran yang paling efektif dan disukai oleh peserta didik yaitu kartu bergambar. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada studi kasus di SDIT Assalamah Ungaran menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran PKn Kelas IV belum maksimal dan efektif. Peserta didik sangat menantikan kehadiran media pembelajaran yang menghadirkan kebersamaan dengan teman-temannya dalam proses belajar. Dari permasalahan upaya meningkatkan keefektifan dan mengoptimalkan media pembelajaran pada Mata Pelajaran PKn, dirancang sebuah kartu media pembelajaran bertemakan nilai-nilai Pancasila sebagai media pembelajaran peserta didik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif yang bertujuan untuk menjelaskan dan mengetahui suatu masalah secara terperinci. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini berupa deksriptif yang bertujuan agar peneliti bisa mendeskripsikan keadaan yang akan diamati di lapangan secara spesifik dan mendalam. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk mendapatkan data penelitian menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Kemudian konsep perancangan ini menggunakan teori Jesse Schell yang menjelaskan tentang mekanik, story, estetika, dan teknologi. Hasil dari perancangan ini adalah permainan kartu sebagai media utama yang dilengkapi dengan ilustrasi gambar penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan bunyi sila 1 sampai dengan sila 5. Kartu ini didukung dengan media pendukung berupa kemasan poster, topi, stand, dan sebagainya.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
A. Djamaluddin and Wardana. (2022). Belajar Dan Pembelajaran. 2019.
Hardhita, R. S. (2022). Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pancasila pada Tentang Penerapan Nilai Pancasila dalam Kehidupan Sehari-hari. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, VI(November), 120–127.
Juliyanto, A. (2021). Filosofi Lambang Sila-Sila Dalam Pancasila Menurut Sukarno. Repository.Uinjkt.Ac.Id. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/58076
N. M. Dwijayani. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. J. Phys. Conf. Ser., 1321, 171–187.
Rachmawati, N., Marini, A., Nafiah, M., & Nurasiah, I. (2022). Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dalam Impelementasi Kurikulum Prototipe di Sekolah Penggerak Jenjang Sekolah Dasar. In Jurnal Basicedu (Vol. 6, Issue 3, pp. 3613–3625). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2714
Ramli, [2] M. (2012). Media Teknlogi Pembelajaran. IAIN Antasari Press, 1–3.
Sahid, N. (2016). UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta. Perancangan Program Acara Televisi Feature Eps. Suling Gamelan Yogyakarta, 1–109.
Supriyadi, [1] B. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Keberhasilan Belajar Siswa. https://jatengpos.co.id/pengaruh-media- pembelajaran-terhadap-keberhasilan-belajar-siswa/arif/.
M.Anindita, M.T. Riyanti.2016. Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual.In Jurnal Dimensi DKV (Vol.1 NO.1). (2016).