PENGEMBANGAN DESAIN PUZZLE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PERMAINAN INKLUSIF EDUKATIF UNTUK LOW VISION USIA 7-10 TAHUN

Main Article Content

Gunanda Tiara Maharany

Abstract

Angka disabilitas netra yang masih cukup tinggi bagi anak usia pertumbuhan 7-10 tahun tentunya bukan menjadi hal yang menggembirakan. Pada usia tersebut, anak mulai mengalami berbagai tahapan perkembangan seperti fisik, kognitif, psikologi, dan bahasa. Sedangkan keterbatasan pada indra penglihatan yang mereka alami dapat menghambat perkembangan dan aktivitas sehari-hari. Akibatnya, sebagian besar mereka masih kesulitan dalam beraktivitas secara mandiri dan ketertinggalan dalam hal pemahaman konsep. Beberapa program dari pemerintah telah dicanangkan supaya para disabilitas netra bisa menjadi manusia yang cerdas, mandiri, dan dapat berkarya di masyarakat secara inklusif. Untuk mendukung program pentingnya layanan dini bagi anak tuna netra, diperlukan sarana edukasi khusus sesuai dengan usia dan tujuan kegiatan. Berdasarkan observasi langsung yang dilakukan pada Sekolah Dasar Luar Biasa A Bandung, dibuatlah pengembangan desain puzzle interaktif sebagai sarana edukasi pemahaman konsep. Dengan mempertimbangkan aspek akademik, interaksi sosial, dan psikomotor bagi penggunanya, penderita low vision sebagai pengguna primer produk ini akan mendapat gaya belajarnya masing-masing dengan cara yang menyenangkan melalui kemampuan auditori dan kinestetiknya, serta memanfaatkan sisa indra yang masih dimiliki.

Article Details

How to Cite
Maharany, G. (2022). PENGEMBANGAN DESAIN PUZZLE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PERMAINAN INKLUSIF EDUKATIF UNTUK LOW VISION USIA 7-10 TAHUN. ASKARA: Jurnal Seni Dan Desain, 1(1), 55-63. https://doi.org/10.20895/askara.v1i01.593
Section
Articles

References

[1] Mahalli. “Hari Penglhatan Sedunia. Internet: https://aidran.org/hari-penglihatan-sedunia-2020/, 6 Oktober, 2020 [May. 05, 2022].
[2] PERTUNI. “Siapa Tunanetra?. Internet: https://pertuni.or.id, [May. 05, 2022].
[3] W H. Organization. Vision 2020, Global Right to Sigh. Global Initiative for the Elimination of Avoidable Blindness: action plan 2006-2011, France: WHO Press, 2007.
[4] Lowenfeld, B. (ed.). The Visually Handicapped Child Ii School, New York: The John Day Company, 1973.
[5] J. Piaget, Tingkat Perkembangan Kognitif, Jakarta: Gramedia, 2002.
[6] Rohmat.G. “Penyesuaian Diri Anak Tunanetra di Sekolah: Studi Kasus di Smp Ekakapti Karangmojo dan SLB Baktiputra Ngawis”, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2017.
[7] Yuliarti. Permana. “Pengembangan Desain Produk Papan Tulis dengan Metode Quality Function Deployment (QFD)”, Jurnal Ilmiah PASTI., vol. VI Edisi 1 – ISSN 2085‐5869
[8] R. Djaja, Sistem Pengajaran Modul Orientasi dan Mobilitas, Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2010.
[8] Fitriani. Ehan. “Metode Reality Therapy Untuk Mengurangi Perilaku Blindism Pada Anak Tunanetra,” JASSI_anakku., vol. 19 No. 2, Desember 2018.
[9] Nawawi,A., Pendidikan Anak Tunanetra 1, Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2007.
[10] F. P. S. d. P. F. N. Yiawla Ismarch Priadi. "Implementasi Permainan Tradisional pada Perancangan Desain Elemen Interior untuk Anak-Anak," JURNAL INTRA., vol. 5, No. 2, pp. 663-672.2017.
[11] C. Tanuwijaya. "Plastik ABS," Surya Indo Utama. Internet: https://www.linkedin.com/pulse/plastik-abs-chandra-tanuwijaya/, 21 October, 2021 [May. 05, 2022].