Pengenalan Huruf Hijaiah (ARENYA) Menggunakan Augmented Reality

Main Article Content

Adam Ikbal Perdana
Trihastuti Yuniarti
Pradana Ananda Raharja

Abstract

Pengenalan huruf hijaiah yang dilakukan dengan media cetak biasanya menggunakan media berupa buku iqra yang terdapat huruf hijaiah. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang mengombinasikan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan dunia nyata, kemudian membuat obyek maya tersebut seolah terdapat di dunia nyata. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan sebuah pengenalan huruf hijaiah dan membaca makhorijul huruf. Media pengenalan ini dibuat dengan metode marked based tracking. Metode ini memanfaatkan fungsi sebuah marker sebagai media yang menampilkan objek tiga dimensi. Dalam pengembangan aplikasi menggunakan metode Waterfall sebagai panduan terhadap tahap perancangan sistem. Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk menguji pada masing-masing kebutuhan fungsionalitas dan pengujian usability menggunakan mdetode System Usability Scale (SUS). Hasil dari pengujian usability dengan metode SUS kepada responden aplikasi ARENYA memperoleh hasil rata-rata skor yaitu 77,2 yang dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna dengan tingkat kategori ‘Good’.

Article Details

How to Cite
Perdana, A., Yuniarti, T., & Raharja, P. (2021). Pengenalan Huruf Hijaiah (ARENYA) Menggunakan Augmented Reality. Journal of Informatics Information System Software Engineering and Applications (INISTA), 4(1), 31-39. https://doi.org/10.20895/inista.v4i1.401
Section
Articles

References

[1] R. Efendi, E. P. Purwandari, and M. A. Aziz, “Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android,” vol. II, no. September, pp. 124–134, 2015.
[2] D. Mulyani, I. Pamungkas, and D. N. Inten, “Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Al-Quran Literacy for Early Childhood with Storytelling Techniques,” vol. 2, no. 2, pp. 202–210, 2018, doi: 10.31004/obsesi.v2i2.72.
[3] A. Tahalli, Pengembangan aplikasi iar (iqra’ augmented reality) berbasis android sebagai media belajar makhorijul huruf hijaiyah pada mata pelajaran pai di smk negeri 1 magelang. 2017.
[4] Y. Dianrizkita, H. Seruni, and H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang,” J. Simantec, vol. 6, no. 3, pp. 121–128, 2018.
[5] A. R. Muhammad, W. S. Wardhono, and T. Afirianto, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Belajar Pengenalan Dasar Huruf Hijaiyah,” vol. 3, no. 1, pp. 1062–1069, 2019.
[6] S. T. ind, Karambir, “A Simulation Model for the Spiral Software Development Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03, no. 05, pp. 3823–3830, 2015, doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.
[7] S. H. Juniardi Dermawan and Sistem, “Implementasi Model Waterfall Pada Pengembangan Sistem Informasi Perhitungan Nilai Mata Pelajaran Berbasis Web Pada Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Jatibening,” Notes Queries, vol. 19, no. 159, p. 6, 2017, doi: 10.1093/nq/s5-VII.159.37-a.
[8] N. M. Arfian, “Implementasi Markerless Augmented Reality Dalam Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android,” no. 25, 2016.
[9] R. Liza, “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Visualisasi Huruf Hijaiyah Sebagai Media Pembelajaran,” pp. 521–533, 2020.
[10] I. A. H.N, P. I. Nugroho, and R. Ferdiana, “Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale,” J. IPTEKKOM J. Ilmu Pengetah. Teknol. Inf., vol. 17, no. 1, p. 31, 2015, doi: 10.33164/iptekkom.17.1.2015.31-38.