ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI PADA SISTEM EDUKASI FINANSIAL UNTUK GEN Z
Main Article Content
Abstract
Keuangan menjadi komponen yang utama seorang individu bisa melakukan kehidupannya setiap hari, dari pembayaran, hingga perencanaan masa depan adalah tergantung keputusan seorang individu memahami finansial dalam kehidupannya. Jika perencanaannya salah akan sangat berdampak pada kehidupan seorang individu dan itu tidak dialami pada orang dewasa saja namun penting untuk memperhatikan kelompok umur remaja menuju dewasa 18-22 tahun yang tergolong pada kelompok umur Gen z yang mulai memiliki tanggung jawab akan keuangannya dan juga berpotensi salahnya rencana finansial. Pesatnya industri finansial seperti fintech sayangnya pada Gen z cenderung lebih dimanfaatkan untuk kegiatan pembayaran disaat kemampuan literasi keuangan juga tergolong masih dalam kategori rendah. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis finansial edukatif pada Gen z; dan 2) mengidentifikasi pendekatan gamifikasi interaktif pada Gen z. Metode yang akan digunakan yaitu literature review, dan kualitatif. Melalui literature review penulis menganalisis kecenderungan gen z dalam finansial khususnya fintech yang perkembangannya sangatlah pesat. Selain itu literature review juga dilakukan untuk membandingkan 5 metode gamifikasi yang sesuai dan efektif untuk digunakan mengelola finansial. Dalam kualitatif penulis menggunakan in depth interview pada 1 pakar finansial dan 5 anak yang aktif dalam 3 bulan terakhir menggunakan aplikasi yang berbasis gamifikasi, untuk menemukan strategi dalam memiliki finansial yang baik serta juga mengetahui kekurangan dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi gamifikasi dan pandangannya terhadap fintech yang menggunakan gamifikasi.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Ariani Damayanti, W., & Ratna Gumilang, R. (2023). Peran Financial Technology Dalam Meningkatkan Literasi Keuangan Pada Generasi Z. Coopetition : Jurnal Ilmiah Manajemen, 14(3), 525–534. https://doi.org/10.32670/coopetition.v14i3.3850
Chou, Y.-K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing.
Ismail, N., & Amiruddin Zaki, N. D. (2019). DOES FINANCIAL LITERACY AND FINANCIAL STRESS EFFECT THE FINANCIAL WELLNESS? International Journal of Modern Trends in Social Sciences, 1–11. https://doi.org/10.35631/IJMTSS.28001
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan.
Widyawati, I. (2012). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LITERASI FINANSIAL MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS BRAWIJAYA. Assets: Jurnal Akuntansi dan Pendidikan, 1(1), 89. https://doi.org/10.25273/jap.v1i1.527