PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BAHAN PANGAN DI PASAR WAGE PURWOKERTO
Main Article Content
Abstract
Teknologi informasi telah mendorong kemajuan dalam teknologi produk dan proses serta terbentuknya masyarakat informasi. Pemanfaatannya dapat dilakukan pada media aplikasi pada smartphone. Pada tahun 2021 jumlah pengguna internet mencapai 212,35 juta jiwa dengan didukung pengguna aplikasi e-commerce sebesar 178,49 juta jiwa di Indonesia. Hal ini dapat menjadi peluang bagi kegiatan ekonomi di masa pandemi covid19 untuk beralih ke media digital. Pasar Wage Purwokerto merupakan salah satu pasar terbesar yang memiliki cakupan pelayanan regional di wilayah Kab.Banyumas. Berdasarkan dari data dinas perdagangan dan perindustrian Kab.Banyumas, harga bahan pangan di pasar Wage Purwokerto dangan pasar manis serta pasar Sokaraja sama. Pedagang, pengelola pasar Wage, dan pelanggan menunjukan bahwa terjadi penurunan pendapatan pada pedagang bahan pangan dan banyak dagangan yang busuk dan dibuang, fenomena tersebut membuat pelanggan merasa perlu adanya aplikasi untuk berbelanja online di masa pandemi. Dari hasil kuesioner yang disebar ke masyarakat Purwokerto dan sekitarnya, menunjukan bahwa dari 54 responden 51 diantaranya menjawab perlunya informasi bahan pangan untuk belanja sehari-hari. Didukung dengan pengguna QRIS (Quick Response Code Indonesian Standar) di Banyumas sebanyak 107.890 merchant. Hal ini mendukung guna pembayaran dengan dompet digital. Aplikasi mobile dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan bahan pangan dan dapat bertransaksi secara online. Perancangan aplikasi (Prototype) pasar Wage Purwokerto menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan kebiasaan pengguna, dengan metode UCD penulis melakukan pengujian kepada 5 responden pada usia 23-35 tahun dari pekerjaan mahasiswa, ibu rumah tangga dan pemilik warung sembako dengan presentasi hasil 100% aplikasi mudah dioperasikan.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Andriana, M. (2020). User Acceptance Test. SIS Universitas Bina Nusantara. https://sis.binus.ac.id/2020/10/28/user-acceptance-test/
Anggi. (2022). UAT Adalah Tahapan Penting Dalam Mendesain Produk. Accurate. https://accurate.id/marketing-manajemen/uat-adalah/
D.I, P. I. (2021). Genjot Target Merchant QRIS, BI Purwokerto Gelar QRIS Ngapak Festival 2021 - Wiradesa.co. Wiradesa. https://www.wiradesa.co/genjot-target-merchant-qris-bi-purwokerto-gelar-qris-ngapak-festival-2021/
Indrayani, H. (2012). Penerapan Teknologi Informasi Dalam Peningkatan Efektivitas, Efisiensi dan Produktifitas Perusahaan. Jurnal EL-RIYASAH, 3(1), 48–56. https://doi.org/10.24014/JEL.V3I1.664
Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2013). Kementerian Komunikasi dan Informatika. Kominfo. https://www.kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominfo+%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+orang/0/berita_satker
Kusnandar, V. B. (2021). Pengguna Internet Indonesia Peringkat ke-3 Terbanyak di Asia. KataData. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/10/14/pengguna-internet-indonesia-peringkat-ke-3-terbanyak-di-asia
Lidwina, A. (2021). Penggunaan E-Commerce Indonesia Tertinggi di Dunia. KataData. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/06/04/penggunaan-e-commerce-indonesia-tertinggi-di-dunia
Panjaitan, R. (2022). Psikologi warna: 10 Warna yang memengaruhi marketing dan branding. Universitas STEKOM. https://bisnis-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Psikologi-warna-10-Warna-yang-memengaruhi-marketing-dan-branding/ce2575945491168e19b00715da76c5bbdf8f0084
Purwanto, K. A. (2000). Pengembangan Pasar Wage sebagai Pasar Induk di Purwokerto (Landasan Konsepsual Perencanaan dan Perancangan) [UII Yogyakarta]. In Universitas Islam Indonesia. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/831
Rezkia, S. M. (2021). Kenali 4 Perbedaan Data Sekunder dan Data Primer Saat Melaku... DQLab. https://dqlab.id/kenali-4-perbedaan-data-sekunder-dan-data-primer-saat-melakukan-penelitian
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D (19th ed.). Alfabeta.
Wahyudi, L., & Heriwati, S. H. (2021). Social Criticism about the 2019 Election Campaign in the Comic Strip Gump n Hell. Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian Dan Penciptaan Seni, 16(1), 56–66. https://doi.org/10.33153/DEWARUCI.V16I1.3231
Yogananti, A. F. (2015). Pengaruh Psikologi Kombinasi Warna Dalam Website. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(01), 45–54. https://doi.org/10.33633/ANDHARUPA.V1I01.956